《上瘾—让用户养成使用习惯的四种产品逻辑》笔记

周末读完了《上瘾》这本书,非常有趣,上瘾模型”诠释了很多畅销产品所蕴含的设计理念,揭示了这些我们每天都在使用的产品和服务让人欲罢不能的秘诀。当然书中的上瘾,并非是真正的上瘾,指的是一种强大的习惯。例如,跑步跑久了,不跑就难受。早上起床后,先刷一下朋友圈,再刷牙。这些都是强大的习惯。

什么是上瘾模型呢?

上瘾模型是基于人类心理的一个框架,它的设计目的是将用户遇到的问题和设计者的解决方案频繁联系在一起,以帮助用户形成一种习惯。作者埃亚尔把上瘾模型分成了四个部分,触发行动多变的酬赏以及投入

《上瘾—让用户养成使用习惯的四种产品逻辑》笔记
上瘾的模型

一、触发

“触发”是上瘾模型的第一个阶段,它指的是促使你做出某种行动的诱因。触发分为两种,外部触发和内部触发。

外部触发

通过发出行动召唤来暗示用户,称之为外部触发。我们身边任何东西都有可能充当行动召唤。外部触发通常都潜藏在信息中,这些信息会告诉用户接下来该做些什么。外部触发有以下4中类型:

  • 付费型触发

做广告或是通过搜索引擎做推广都属于常见的付费型触发,企业借助这种途径来吸引用户的眼球并触发他们的下一步行动。例如现在的游戏买量,就是付费型触发,通过广告来有效的拉入用户。这种方法简单有效,但成本高,不是长久之计。

  • 回馈型触发

回馈型触发不需要你花钱,因为它靠的不是钱,而是你在公关和媒体领域所花费的时间与精力。这种方法免费高效,但持续输出高品质的内容,这无疑是一项艰巨而又前景莫测的任务。

  • 人际型触发

熟人之间的相互推荐是一种极其有效的外部触发。这种方法能带来病毒式传播和增长,但前提是产品确实好,否则人们在发现自己上当受骗时,会因为失望或愤怒而停用这个产品。

  • 自主型触发

自主型触发是只要用户同意接收,就会远远不断的收到更新,提示他你的存在。这种办法可以激活已注册用户,防止用户休眠。例如游戏中的各种活动开启推送,微信朋友圈有更新的小红点等。

前面3个触发是以争取新用户为主要目的,而自主型触发则是驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。如果没有自主型触发,产品就难以足够高的的出现频率渗透进用户的习惯里。

内部触发

内部触发不同于外部触发的是,它看不见,摸不着,也听不到,但它会自动出现在脑海里。情绪,尤其是负面情绪,是一种威力强大的内部触发,能给我们生活带来极大的影响。例如,感到无聊时,很对人会想法设法去找乐子,回去玩游戏,刷抖音和今日头条。形影单只时,微信或者QQ可以让我们立刻感受到他人的陪伴。作为设计者,我们需要了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。

二、行动

“行动”是上瘾模型的第二个阶段。也就是让用户“用”起来,这个“用”,在电商平台,是“购买某个小东西”,在游戏中,是“完成一个小任务”。

斯坦福大学的福格博士构建了一个行为模型,借助这个模型。我们可以相对容易的了解人类行为背后的驱动因素。福格行为模型可以用公式来呈现,即B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。否则,人们将无法跨过“行动线”,也就是说,不会实施某种行为。

我们具体要做的就是解决用户的“想不想”和“能不能”的问题。

“想不想”就是动机,是决定用户是否愿意采取行动。虽然心理学界对于“何为动机”这个话题各执一词,但是福格博士认为,能够驱使我们采取行动的核心动机不外乎三种:

  • 第一种,追求快乐,逃避痛苦;

我们追求快乐,就是对娱乐休闲的追求,所以我们玩游戏,看抖音。

  • 第二种,追求希望,逃避恐惧;

我们追求希望,就是对以后生活的向往和奋斗,比如现在很火的内容付费产品,得到app,知乎live等。

  • 第三种,追求认同,逃避排斥。

我们追求认同,则是对他人认可崇拜的追求,比如微博,微信朋友圈,facebook等。

细想发现一个有意思的点,上面的三种核心动机,都不是独立存在的,例如游戏里面,既有追求及时反馈的快乐,也有通过排行榜,分享功能实现的追求认同。

“能不能”是能力问题。就算触发生效,动机强烈,用户仍常常不按照设计者期望的轨迹前进。这是为什么?就是因为可行性不足,换句话说,用户没有能力轻松自如地使用这个产品。简化使用过程作为设计宗旨,这有助于减少摩擦,消除障碍,推动用户跨越福格所谓的“行动线”,采取下一步行动。我们可以从4个维度来大幅度降低用户上手用的难度:

  • 时间——完成这项活动所需的时间

第一次登录,注册账户,只填手机或者邮件;更或者直接用微信,微博等第三方社交账号登录。

  • 金钱——从事这项活动所需的投入

第一次购买,商品价格,划算到没有天理的地步,例如游戏中性价比超高的首充礼包。

  • 体力——完成这项活动所需消耗的体力

第一场胜利,打败小怪,要赢得轻而易举。

  • 脑力——从事这项互动所需的消耗

第一个任务,谜题简单,千万不能绕弯子。

总结一下,增强用户的动机,降低难度,促使用户采取行动,只有行动,才能养成习惯。

三、多变的酬赏

“多变的酬赏”是上瘾模型的第三个阶段。用户一旦有行动,就要立刻奖励他,奖励,会刺激下一次行动;行动,又会带来更多的奖励。如此往复,形成习惯。如果一直奖励同样的东西,用户再喜欢也会失去兴趣,为了打破用户的“适应性偏见”,所以需要“多变的”酬赏,要变着花样来给用户奖励,打破用户对酬赏的“适应性”。具体有下面三个方法:

  • 社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。
  • 案例:facebook 用户无法预知下一次访问网站时会看到些什么,这种不确定性就像是一种无形的力量,推动着他们一次又一次地重新登录。 变化不定的内容驱使一些用户在信息流中不停地搜索新鲜内容,而对于内容提供者来说,他们的酬赏来自别人的点“赞”
  • 案例:英雄联盟 给游戏设计了一个奖励机制,取名为“荣誉值”,玩家可以给他们认为光明正大的游戏行为奖励荣誉值。由于荣誉值只能从其他玩家那里获得,所以也具有极大的不确定性。推出不久后,它就成为一种荣誉的标志,象征着集体赋予的一种崇高地位。玩家可以根据荣誉值判断出哪些人是“捣蛋鬼”,从而与其他玩家一起联手把这些害群之马踢出局。
  • 具体方法: 设计排名、PK体系,让用户从对比中获得幸福感,设计点赞评论、社群活动,让用户从社交中获得幸福感。
  • 猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。
  • 具体方法: 设计升级、勋章体系,让用户兴奋时有小进步,稍微疲劳有中进步,关键时刻有大进步,延长幸福感;
  • 自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感,体验了人们对于个体愉悦感的渴望
  • 案例:魔兽世界 玩游戏时,玩家努力掌握游戏技巧打通关的过程就是一种对自我的酬赏。升级、获取特权等游戏规则都可以满足玩家证明自己实力的欲望。“魔兽世界”中,玩家会随着角色级别的升高而获得新的能力。为了得到高级别武器,攻占未知的领地,增加角色的分值,玩家们会全情投入地沉浸于游戏中。
  • 具体方法: 每月领工资,一点都不激动;突然收礼物,是意外的惊喜。设计“秒杀”、“中奖”、“捡到宝贝”等活动,让用户获得意外幸福感。

多变的酬赏不是银弹,我们作为设计者不能因为它的存在而期望产品在瞬间绽放光芒。在设计酬赏时,务必要考虑到用户使用该产品的原因,确保它与用户的内部触发和使用动机相吻合。

四、投入

“投入”是上瘾模型的第四步。投入阶段背后的大思路是利用用户的认识,即使用(个人投入)越多,服务越好。就像一段良好的友谊,投入的努力越多,双方受益越多。即让用户不断“点滴投入”,并最终“因为投入多,所以离不开”。

比如,你可以不断存储用户的价值,发过的文字、照片;获得的级别、技能;积累的粉丝、点赞。这些都是用户的“沉没成本”。因为这些带不走的沉没成本,他会不舍得离开。

用户的投入,又可以产生下次触发,从而产生正向循环。这就是一个完整的“上瘾模型”。

如何使用上瘾模型?

要使用上瘾模型,需要先问自己两个问题:第一个问题是“我自己会使用这个产品吗”,第二个问题是“这个产品会帮助用户大大提高他们的生活质量吗”。如果答案都是肯定的,就可以开始尝试使用这个上瘾模型了。

最好的切入点就是研究现有的成功的习惯养成类产品,不是为了原样照搬,而是要看看它们是如何解决用户的问题的。这样的学习有助于你更深入地理解消费者心理,提醒你关注那些最基本的人性需求和渴望。

但是,尝试之前我们需要对用户进行“习惯测试”,“习惯测试”就是对用户进行详细的数据分析,了解用户的具体群体以及用户的喜好。

“习惯测试”的做法:

  • 第一步:确定用户。搞清楚用户对于产品的使用频率,确定有多少用户满足你的条件。对自己的产品要有合理推断。
  • 第二步:分析用户行为。摸准用户的脉,每个产品的忠实用户都有自己的行为方式,找准路径,就能改进产品体验来鼓励用户行为。
  • 第三步:改进产品。有了新的见解和新的感受,就要应用到产品中,推动新用户成为忠实用户。可以通过渠道更新、内容变更、功能侧重来达到这一目的。

想要做好产品,就要增加代入感,把自己当作产品的用户,去想“我希望其他人给我解决什么问题”,而不是“我应该解决什么问题”。想让用户对自己的产品上瘾,就需要全面了解产品,同时也要了解自己的用户。知己知彼,才能更容易取得成效。

最后,附上我总结的思维导图版的上瘾的知识模型

《上瘾—让用户养成使用习惯的四种产品逻辑》笔记
上瘾模型

始发于简书:windknife

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