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【读书笔记】-《增长黑客》

AARRR”转化漏洞模型, Acquisition(获取用户)、 Activation(激发活跃)、 Retention(提高留存)、 Revenue(增加收入)、 Referral(传播推荐)

一.获取用户

  • 筛选种子用户:冷启动
  • 重视早期用户:培养超级粉丝
  • 从社交网络获取用户:借助开放平台,第三方社交账号登陆
  • 抓取用户数据:一健导流,虚拟用户
  • 内容营销:吸引流量、培养潜在用户、劝诱转化。
  • 搜索引擎优化SEO)应用商店优化营销(ASO): 堆叠高频关键词,优化引导用户应用商店评价(好评跳转,差评-用户反馈-内部消化)
  • 捆绑下载:豌豆荚:自己app+用户搜索app,前提不损害用户体验
  • 营造排队现象:1.防止用户量过大,导致服务器无法承担,损害用户体验 2.迎合用户从众心理,饥饿营销。3.提供分享、付费插队,免排队服务,实现盈利,同时培养种子用户,提高用户留存度。
  • 利用小技巧(嵌入式代码,挂件-注意分析不同挂件点击转化率等)让产品品牌无处不在
  • 撰写宣传文案
    • 熟悉产品
    • 头脑风暴
    • 谋篇布局 简要概述→话题事件(蹭热度)→核心特色(卖点)→主要功能→团队访谈→未来计划→有奖活动→转化引导
  • 线上到线下:地推(区域特性、群体渗透、易获得性,用更加巧妙的方式降低成本,提高效果)
  • 海外扩张

二.激发活跃:发放红包、游戏化运营

同样的跑道、同样的规则下,谁能先通过巧妙的思路破除用户在功能使用中的障碍,降低活跃门槛,谁将无疑获得更高的市场认可。

红包补贴的本质区别在于其具有通过关系链进一步传播的能力。

游戏化的价值不是雪中送炭,而只能是锦上添花的。切不可本末倒置,高估它的作用。

三.提高留存

  • 优化产品性能
  • 不做有损服务
  • 引导新手快速上手
  • 社交维系和社交解绑
  • 设计唤醒机制

留存率低的原因

  1. 存在程序漏洞,性能瓶颈
  2. 用户被频繁骚扰
  3. 话题产品热度减退
  4. 有更好的替代品
  5. 其他因素 如游戏通关、设备遗失、需求不再存在、产品生命周期终结等,都可能成为用户流失的因素。

留存率衡量: 次日留存率、7日留存(周留存)率、30日留存(月留存)率,其计算公式为:第1天的新增用户中,在往后的第N天依然在使用的用户数/第1天的新增用户数。其中的N对应的就是留存指标中代表天数的2、7或30。 关注产品的次日留存率,可于第一时间发现产品新版本的品质变动和渠道优劣; 而7日留存则可反映出用户完成一个完整体验周期后的去留状况; 至于30日留存,则更能反映出一次版本迭代后的稳定性,辅助判断产品的演进方向是否合理。

唤醒机制的策略

  1. 提供奖励
  2. 告知进展
  3. 个性化推荐
  4. 用户社交互动提醒

推送机制: 筛选合适的推送人群、根据使用场景和时间段制定推送内容、制作和优化推送到达的着陆页。

推送技巧:

  1. 推送授权 应当在需要的时候再发起权限请求,尤其推荐用简单的浮层或弹窗提示告知用户获取权限后的使用目的。
  2. 徽章通知
  3. 本地通知
  4. 地理围栏通知(Geofenced Notification):当应用检测到用户接近或进入了特定的位置范围内,就将启动地理围栏通知。
  5. 图片推送通知(Picture in Notification):单纯的文字通知通常需要在100个英文字符或20个汉字内抓住用户的眼球。 入图片
  6. 表情文字(Emoji)

四.增加收入

免费策略

  1. 基本功能免费,高级功能收费 Freemium策略的好处之一是,它极大地降低了用户的教育成本。你不再需要支付大笔的广告费来传达各种产品特性,而是通过让用户免费试用、亲自体验的方式,使其迅速上手熟悉。
  2. 交叉补贴 交叉补贴需要人们对优惠产品的价格足够敏感,而对盈利产品的价格不那么敏感,此外两种产品的互补性越强,同时购买的概率就越高。
  3. 三方市场的流量变现
  4. 开源代码的盈利可能
  5. 公司上市,或被收购

变惩为奖的三大原则

  1. 绝不责备用户。
  2. 给予合理补偿。
  3. 提供转化便利。 更加清晰的引导步骤、更加准确的文案表达、更加减省的操作步骤和更加令人欢欣鼓舞的成功反馈。

五.病毒传播

  • bug营销
  • 借势营销
  • 构建产品外的病毒循环
  • 产品内置的传播因子
  • 用户心理把握
  • 用邮件增强传播效率

病毒式传播,是基于用户诉求的一种传播方式。 一款产品如果采用了正确的病毒式营销方式,能够自然勾起人们分享给他人的欲望,在新媒体的语境下用最低的成本将产品扩散给更广的人群。 这种以人际关系“信任”为纽带的传播,通常比商家的自卖自夸更具说服力。

衡量病毒传播的两大核心指标:

  • K因子(K Factor):K因子=感染率X转化率。感染率是指某个用户向其他人传播产品的程度。转化率:被感染用户转化成新用户的比例。 K因子越高,产品自我获取新用户的能力越强。 方法:优化被感染者看到的着陆页,让注册步骤尽可能简短,则能提高注册成功的转化率。
  • 病毒循环周期(Virial Cycle Time):是指从用户发出病毒邀请,到新用户完成转化(如点击阅读、注册、消费的行为)所花费的时间

产品体外病毒循环的三大考验: 类似的体外病毒循环构建,主要面临的考验有三个:创意来源、生命周期和产品契合度。

用户心理的把握

  1. 喜爱 人们总是比较愿意答应自己认识和喜欢的人提出的请求,还乐意主动传播自己喜爱的事物。
  2. 逐利
  3. 互惠:经济行为主体是单纯追求个人利益最大化的,人们的复杂行为和社会参与,都是基于成本收益的计算。互惠是逐利的一种变体,是人类社会日常交际的基础。
  4. 求助
  5. 炫耀
  6. 稀缺
  7. 害怕失去或错过
  8. 懒惰:一键分享 「一般应用的传播邀请机制的设计中,通常做法是读取用户邮箱或手机通信录内的联系人/好友列表,按照字母排序,供用户选择。这样的字母排序不一定最有效率,因为以A字母开头的联系人永远呈现在最上方,总是获得最大的曝光度,却不一定是用户真正想要邀请的对象。更聪明的策略是将通信录里的名单过滤一遍,将名单中每个人物的身份、性别、与用户间的关系大致猜测一番,再进行合理排序。」

案例:tinder设计机制

首先,主界面上除了随机呈现用户的照片外,没有额外元素。用户能做的基本操作也只限于“左滑”和“右滑”——简单到一只手就能完成。这样的设计让用户的使用完全没有学习成本和压力 其次,用户永远不知道下一个“翻”到底是谁。这随机制造的惊喜奖励,让人产生源源不绝想继续使用的动力。惊喜 再次,Tinder的玩法是对主流社交网络的补充,而非取代。用户每天例行刷完Facebook和Twitter的好友状态后,就会开始在Tinder里无止境地玩下去,从而不经意地陷入时间黑洞。补充而非取代

始发于简书

作者:粑粑了

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