运营干货分享:手游运营必备的数据分析指标

我们的游戏拥有了多少多少用户,当然,有几个是真实的呢?连运营商给出来的都不真实的话,那些数据调查报告的真实性呢? 游戏产品的未来,关键掌握在善于数据真实全面数据分析的人,而不是数据本身。
 
一.用户数量:
 
1.注册用户:
 
数据价值不高    因为每个不同项目注册用户的质量完全不同。前两年被用得很广泛,用来宣传我们的游戏拥有了多少多少用户,当然,有几个是真实的呢?连运营商给出来的都不真实的话,那些数据调查报告的真实性呢?(“你们用户多少啦?”“13万注册用户”,“才这么点,我们有个网站500万”。他根本没有明白用户质量的意义)
 
2.在线人数
 
a.最高在线:某个时间能达到的最高在线。
 
b.活跃人数:此数据也最具欺骗性。如果一个活跃人数不带上时间,没有任何参考意义。必须是“每日活跃用户”,“每周活跃用户”,“每月活跃用户”,“每季活跃用户”等。也就是在这段时间内进入游戏的人。
 
c.每个活跃用户平均在线时间:如果没有本数据,活跃人数是没有意义的。
 
如果每个用户上来2分钟,马上就下去,这样的活跃用户的价值是多少呢?能和一上来就十几个小时在线的玩家等值吗?
 
平均每个活跃用户上来究竟玩多久?
 
这是网络游戏中一个特别需要注意的数据
 
d.游戏平均在线人数:非常重要且有价值的参数,但仍然不是绝对唯一的决定因素。
 
(1)24小时内平均在线人数:数据采样时间越紧密,越精确。
 
(2)不同的游戏,每个平均在线时间是由不同数量的用户造就的。
 
(3)平均在线=(每24活跃人*小时)
 
(4)活跃用户每天活跃5分钟,就必须60/5*24=288个活跃用户,才能达到1个平均在线人数。
 
二.ARPU值:每个平均在线,每月贡献的人民币
 
因为对于运营商来说,需要根据多少平均在线,来确定服务器、带宽、客户服务、需要多少推广成本才能累计这些平均在线等运营成本。
 
1.产品毛收益:
 
产品毛收益=平均在线*ARPU值
 
也就是说,要想创收,要么增加用户的在线数量,要么增加每个人的消费数量。
 
2.时间点卡模式的ARPU固定值:
 
每小时4毛*24小时*30天=288元/月(或其它点卡定价)
 
一款百万在线的收费网游的大致输入,就是1000000*288,每月2.88亿的毛收入(当然其中还有很多小数字,例如免费试用期的用户比例导致真实值减少、各种因素导致的免费游戏,用户比例导致真实收入减少、用户购买点卡很多人没用完导致真实收入增多,渠道压了货但是最后却没有退的导致收入增多等)
 
3.增值模式的动态ARPU值:
 
目前由于绝大多数网络游戏都在学习免费模式,利用增值服务、收费道具等来盈利的模式,这种模式下,ARPU值的大小是关系到是否生存的一个重要指标。推广一个收费用户在线,远比推广N个免费用户在线更加困难,而N个免费模式的ARPU值*N >收费模式的ARPU值时,自然免费模式要比收费模式要更加好。
 
4.时间+增值的ARPU值:
 
(1)有很多新人不明白,其实道具增值模式和收费模式并不矛盾,并非不可并存。不要呗宣传误导。
 
(2)如果你的游戏质量足够好,用户愿意为此付出时间点卡,你就能肯定他们不愿为增值服务或特殊道具付费吗?要注意,推出免费模式的公司,大多都是迫于用户数量的原因,不得已而为。
 
(3)有一些本来很有本事盈利的掺哦,往往因为免费模式反而导致死亡。
 
三 .推广力度:
 
1.推广成本:
 
(1)你大算花多少钱去宣传、推广你的产品
 
(2)除了资金,你还要考虑人力成本和时间成本
 
(3)每个平均在线用户的推广成本:要花多少钱,才能多增加一个平均在线人数
 
(4)大部分情况下,一个平均在线人数的ARPU值是低于一个平均在线的推广成本的。
 
如果你能找到某种广告或者推广方式,可以很链接的增加平均在线人数,这个费用低于用户的ARPU值,那么别犹豫,赶紧推广吧(要知道自从网易开始,最廉价的推广方式,莫过于游戏推广员了,网络直销模式,玩家之间互相推销,只需要开发一套2万块的推广提成平台而已,然后就是如何组织玩家促销,扩大他们的影响力),但是任何一个推广模式,都随着时间,增加目标用户的免疫力,减少推广效果。
 
2.推广效果:
 
(1)作为一个市场人员,最重要的是要只能怪我每种营销方式的效果数据。有多少人能看到你的广告,其中有多少目标用户能看到你的广告,能引起多少目标用户记住,能让多少目标用户感兴趣,能让多少用户以后会尝试,能让读书哦好用户段时间内马上尝试。
 
剩下的就是产品本身和客户服务的事情了。对于一个市场人员来说,撒谎不是缺点,无法让更多用户来尝试你的产品,才是失败的。
 
(1)注意以上的部分数据,如果你做些技术处理的话,可以通过你的后台很清晰获取,不要轻易相信广告商的瞎吹,你自己所掌握的数据才是最真实不会欺骗你的。
 
(2)如果你能更加精确的掌握各种营销方式的效果数据,相信你不会随便的乱花投资人的钱,拍着脑瓜挤出一个idea就上一些性价比不合适的广告了。
 
3.市场潜力分机:
 
如果你现在要运营一款网络游戏,那么你一定要知道分级:
 
(1)你可以直接推广到的哪些人? 手把手,或者通过你的个人媒体(言传身教)
 
(2)你能在你所拥有的预算内控制哪些媒体,做哪些事情,要知道媒体是专业的宣传平台,这些宣传面,有多少用户会因为怎样的宣传内同而尝试你的项目。
 
(3)你还有哪些资源,哪些朋友支持你,帮助你,他们在你所拥有的预算内,能帮你打开哪些市场。
 
(4)人才,你能否找到一些比你更优秀的人才、专家、或者有天赋的人,帮助你的宣传、推广扩大市场
 
(5)用户群分级
 
a)非常关注你的产品的网络游戏用户,他们最可能成为你的用户;
 
b)你可以宣传推广到,并引起他们注意的网络游戏用户;
 
c)一些到处寻找新游戏的网络游戏用户
 
d)同类网络游戏的用户
 
e)异类网络游戏的用户
 
f)PC家庭游戏用户
 
g)PC游戏用户
 
h)PC用户
 
i)所有人
 
当然以上的分机不一定准确,不一定适合你,但是对你来说,很可能每一级需要投入的成本不一样,如果你没有史玉柱的两个亿,就不要一开始把用户定义为所有人,而去打全国品牌广告。否则会发现你的投入成本一定收不回来。
 
4.目标市场的定义:
 
(1)每个人都想自己的产品占领最大最多的市场,但是由于各方面条件有限,必须按照上面所说的对市场分级,分析出,目前阶段,自己所有覆盖的目标市场。
 
(2)这里要引进近两年很火的红海和蓝海的概念。如果你现在做pc网游,除非你的游戏产品定位是给老人玩的,给目前都不玩pc网游的人玩的,否则你就要面临红海的竞争,你就必须浴血奋战的去抢夺现有pc网游产品的用户。要知道拓展蓝海对小公司来说是非常困难的。不过现在的手机网络游戏,却是一片几个亿的蓝海,只有区区几百万的红海市场。
 
(3)准确定位市场、细分市场目的是降低市场推广成本,增加推广有效程度。如果有足够的推广成本,你自然可以多做泛媒体,扩大增加知名度,宣传面。当然,这里涉及到市场营销策略。
 
四.流失率:
 
一个很容易被遗忘,却异常重要,决定着游戏生死的重要数据。
 
市场推广同事好不容易拉来的玩家,在这里要看留步留得住。
 
1.初期流失率:尝试用户转变为成熟活跃用户,所需耗费的时间
 
2.自然流失率:成熟活跃用户的自然流失率。
 
产品的好坏,内涵的丰富,最大程度的决定着自然流失率的高低。
 
1.产品本身有很多问题,将会带来非常高的自然流失率,这是大家都能想到的。产品的画面、操作、各方面细节都是关系到产品品质的直接开发因素。
 
2.很多游戏人都分析《梦幻西游》这款从技术层面完全没有优势的产品为何黏着度那么高,流失率那么低。游戏内涵是最重要的因素,这关系到这个游戏的生命周期。
 
3.网游开发者,不要冲着一个简单的新概念,做游戏,不是做噱头,做一款有内涵的好游戏,充分利用你的技术团队实现效果,而不是盲目专门搞效果搞噱头,让你的用户一直乐意留在游戏里面,这个恐怕不一定是在游戏初期就能全面设计好的。有一句话很经典“好的游戏不是做出来的,而是改出来的”。
 
4.客户服务:
 
很重要的一个作用就是减少流失率。
 
一个没有客户服务的游戏,将不可避免的扩大流失率,而流失率一大,神仙也没得救。
 
华义公司的结构是:4个市场经理,12个技术维护,56个客户服务+专职gm.
 
盛大的第一笔收入用来建立客户服务中心等等。为了什么?从人性化角度上是为了服务用户,从商业数据的角度,就一个目的,降低流失率。
 
5.线上活动:
 
通过活动的投入临时性增加拉高在线人数,减缓或者阻止段时间内的玩家流失。(可能是开发新任务,可能是策划活动,可能是客服执行活动等)
 
五.用户自然增长率:滚雪球效应
 
如果【增加一个平均在线的成本】<【这个用户的ARPU值】*【平均每个用户的生命周期】
 
并且【不断持续增加用户】+【新推广进入的玩家人数】,【产品的流失率】就可以进入正滚雪球效应了。
 
你的用户和收入会不断增加,但是大多数产品和项目,一旦停止大规模大成本的推广投入,流失率都是远大于增长率的。一旦流失率大于增长率,那么雪球将越滚越小,这就是很多项目在初期炒作之后,很快用户数量就陆续流失,最后不得不倒闭的原因。
 
六.更多细节数据:
 
要做好游戏不仅仅只看上面哪些结果型的数据,更多的对于开发策划来说,要看过程走向型数据。
 
1.在推广过程中,哪个环节流失的用户最多?
 
2.你的玩家喜欢、讨厌哪些系统?
 
你的玩家喜欢哪些系统,讨厌哪些系统,当然无论喜爱还是讨厌,都比不过一种态度失败——漠不关心,玩家对你精心策划的东西漠不关心,这将是最失败的策划者。
 
3.哪些收费道具是玩家真正能够接受的?  
 
那些收费是玩家能够接受的,尽管有些收费内容,玩家可能永远会骂,但是每天有大量用户在缴费,而有些收费看起来没有人骂,但是实际上根本没有用户去使用,这些都需要通过实际运营数据去分析。
 
4.哪些数据现实玩家在违规?
 
有些数据可以很清楚的告诉你,用户在刷钱、作弊、利用漏洞、在用外挂、修改封包等。如果有很好的自动化数据分析技术,几乎可以发现98%的玩家作弊。
 
注意只是发现,能否解决还取决与高层的重视态度以及技术人员的能力和速度。要知道这些问题几乎导致了大量的游戏死亡。
 
5.哪些数据现实游戏的经济体系是否稳固?
 
有的数据可以很清楚的告诉你,你的游戏的经济体质是否稳固,游戏中不断增加的金钱奖励,道具销售等会否造就通货膨胀等等更多甚至我都完全不知道的细节和作用
 
最重要的的一点,数据永远只是数据,游戏产品的未来,关键掌握在善于数据真实全面数据分析的人,而不是数据本身。
 
唯数据论者,大多死的很惨还很傻。宗庆后在电视太说所有的数据报告都是用来骗人的,并不是人家是大老粗,其实有一定隐含道理。随便找个商业数据报告,然后根据上面的一些数字来确定一些东西,决定一些东西,只能证明自己很业余。

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