游戏运营究竟要做些什么?这是一篇针对小白的科普文

很多朋友还在积极涌入游戏这个在现在跟未来都有着无限潜力的行业。作为一名曾经的运营人员,深深的感觉到游戏公司新人的无奈与无助。有很多人说运营其实就是一个打杂的,但是这么说也对、也不对。
 
一家游戏公司的运营部门,很多新人在刚刚进入的时候完全不知道这份工作在未来需要做什么,希望我这篇文章能给大家带来一个基本活动运营策划的了解跟认知。当然,大神们有私人经验的也可以联系我们分享出来。
 
首先,一般的新人接触到游戏运营这个岗位,第一件能接触到的工作可能就是活动了,而给游戏设计活动听起来又挺简单的,错!游戏活动是运营里一项很重要的工作。
 
运营包含活动策划,而活动策划又是什么?
 
1.我们要在知道活动之前知道自己的产品是什么?怎么定位?而众所周知的是,网络游戏跟其它的的互联网产品一样,归根结底就是赚钱的工具。
 
2.而活动又是什么?活动就是让利润增长的一种手段,而且是创造更高利润的手段。说的好听一点就是补充游戏玩法,刺激玩家去做一些我们希望的事(充值,消费,留存)。
 
3.活动策划需求,首先活动策划必须是一个可靠的执行者!活动的前后都需要活动策划来沟通,撰写,安排,监控,救火,分析。而且活动策划更多的体现在策划能力上,首先要通过分析数据跟用户来了解自己的产品跟用户需求。而制定的活动也不要图一时之快,要考虑到整体游戏之后的运营情况,这次的活动是否会完善产品的玩法,起到优化产品的作用,而非加速游戏寿命。
 
运营具体是做什么的?
 
1.其实每个初次接触运营的人都想知道的一点,运营是什么?我个人观点,觉得运营就是跟着产品成长的人,陪伴产品,呵护产品,让产品从开始一点一点的走向终点,中间不停的引导产品的成长,让它走向终点的进程变慢。
 
2.运营的具体工作呢?深入了解自己的产品,深入了解玩家。通过客服,论坛来得知玩家的问题,玩家的需求。而且要维持住游戏的稳定性,数据也好,服务器也好。为公司赚钱基本靠做活动,提升收入。实时的改进产品,通过各种手段发现游戏中的问题,并与研发一起沟通改进游戏。
 
活动是什么?
 
1.活动是建立在产品的基础上的一项增值项目,首先一切要以产品为主,尽量不要让产品做过多的改动来配合活动。
 
2.活动要有明确的目的,究竟是为了解决玩家的数值不平衡,还是为了稳定产品或改善产品,又或者是为了增加收入。一定要在制定之前就找好点。按照这个点来制定,不要兼顾,因为很难。
 
3.活动做的好与不好可能直接影响游戏的死活,游戏本身是一个完整的生态链,有用户有产品。而我们的每一个活动或多或少的都会影响游戏本身的生态圈。就像鱼缸一样,有水,有鱼,有水草光照。就可以做到水草释放氧气,吸收鱼的排泄物,顺便鱼也吃水草,而水来维持其两者。而活动就是在水中加入饲料或者营养液,加的好了大家都好,加的不好,一缸都会毁了。
 
4.收费活动,付费活动做的好了,收入会提升一阵,但是活动多了,玩家就产生了依赖心里,没有活动就觉得升级慢,获取好的道具也麻烦,而这样活动就必须越来越多,越做力度越大,最后就会损失很多新人入住。但是要知道自己的游戏是什么类型的,如果是赚快钱的短线产品。大量的付费活动不失为一种好方法。(犹豫某些原因,我就不举案例了,现在这种游戏太多了)
 
运营的需求
 
1.真正的需求并不容易知道,所以要努力寻找这个需求,而无法实现的需求就不要浪费经历。
 
2.需求是无限的,所以很多不重要的需求就放弃掉,也不要盲目的按照自身制定需求,自己需要的有时候并不是大家都需要的。
 
3.尽量满足所有人的需求是我们的职责,但是真正做的好的需求是让大家眼前一亮的。
 
4.不要忽略成本,强调一下,很多隐性成本是前期看不到的,比如要增加服务器啊,等等,当然,创造出用户想要的需求,才是公司需要的运营。
 
运营的核心我们简略的来总结一下,就是让公司赚钱,至于怎么赚钱,因为时代在进步,公司跟公司之间的运营模式也存在差异性,就只能靠大家自己去摸索了。
 
接下来下面是关于游戏运营中的产品分析:
 
游戏属性
1.游戏属性我认为可以分为三大部分
1>显示类型(2d、2.5D、3D)
2D基本可以理解成平面展示的游戏
2.5D是介于3D与2D之间的一种类型,看着是3D效果,又不可以转换视角。简单的来说就是不可以切换视角看到天空
3D是自由视角的游戏,所展现的画面都可以看到所有角度。
 
2>游戏题材(魔幻、军事、战争、武侠、仙侠、神怪、N多题材)
题材很好理解,这个就是在设计游戏之初的最先想法,你设想的一个游戏在什么时代下,在什么环境下都可以作为一种题材。比如历史类的,可以是每个朝代,战争类的可以是枪战游戏,或者是坦克大战等。这个很好理解,只要把这个题材中的主要世界观体现出来就可以了。
 
3>游戏类别(MMORPG、APRG、RPG、TD、SLG、FPS等)
常见类型游戏如下
RPG ( Role-Playing Game ) 角色扮演游戏
|——>ARPG (Action RPG) 动作角色扮演游戏
|——>SRPG (Simulation RPG) 模拟角色扮演游戏
|——>MMORPG 大型多人在线角色扮演游戏 就是我们常见的网络游戏
AVG (Adventure Game) 冒险游戏
|——>AAVG (Action AVG) 动作冒险游戏
ACT (Action) 动作类游戏
STG(Shooting Game)射击游戏
FPS(First Person Shooting)第一人称射击游戏
FTG(Fighting Game)格斗游戏
SLG (Strategy Game)战略游戏
RTS (Real-Time Strategy Game)即时战略游戏
RAC/RCG (Racing Game) 赛车类竞速游戏
SPT (Sports) 体育类游戏
PZL (Puzzle Game) 益智类游戏
TCG/EDU (education) 养成类游戏
MUG/MSC (Music Game) 音乐类游戏
DJS DJ模拟游戏 DSG 跳舞类游戏
LVG/GAL (Love Game) 少女类恋爱游戏
CAG (Card Game)卡片类游戏
TAB (Table Game)棋牌类桌面游戏
H-Game(Hentai Games)这个就不用解释了吧
WAG (Wap Game)手机WAP游戏
MUD (泥巴游戏)多人文字游戏
COL 合集游戏
SIM 模拟经营类游戏
ETC 其他类游戏
MOBA竞技游戏
以上大概就是我们可以见到的大部分游戏类型了。而每个类型在现在的游戏业催生下还会产生其它的结合型或者扩展型玩法。
2.游戏属性
1> 游戏在开始创作之前一定要有一个明确的属性,这个属性就是之后游戏开发的方向。只有确定了产品的方向才能合理的利用现有的技术手段来实现。
同时,只有属性的定位明确了我们才能更好的确定产品的用户群体,年龄阶层,消费指数等。这样才能给制作人或者投资人一个清晰的市场目标。
2>研究游戏的属性也可以在产品开发完成后,用于研究跟判断游戏的生命周期,产品优略系统性的分析。
像现在我国这个端游一片深海的时代,能扛大梁的作品不是很多。基本各大厂商都在手游这片红海里前行。在没有确定自己的真正想法前盲目的入海,结局一般都会很惨淡,毕竟这是个残酷的圈子。
什么又是游戏的生命周期?
生命周期
生命周期其实就是一款游戏上市后的平均存活时间。
1.生命周期的价值?
1>生命周期可以让公司在设计产品初期就选择好定位,预计好在某个领域的游戏类型里存活的长短,可以提前判别出利润或者是后期投入消耗。
2>生命周期的意义是判断某一类型游戏的市场竞争,产品盈利的最大周期,市场用户活跃性,投资额度的核心依据,也是判断游戏生存能力、盈利能力不可或少的重大组成部分,也是评估标准之一。
3>生命周期数据主要是用在设计游戏的主题上,能够找到最合适市场的主题,有效的避免很多策划上的风险性。并且可以针对性的进行很多相关预估。
简单来说,游戏是有寿命的,而且每个类型的游戏寿命都不相同,无论多么优秀的游戏都会有老去的一天,毕竟技术在进步,用户们的需求也在不停的转变。提前判断出游戏的寿命会让开发者在后期版本投入跟维护上相对的占有一定优势。
再聊聊手游,手游的平均寿命都很短,而且又有两大厂商扛大旗。剩下的公司基本上都是在追求短期暴力的收益,也叫一波流。最常见做法是滚服,这个做法有损也有益。不好的地方是加速游戏本身寿命的消耗,而好处是让游戏以另一个方式获得最大的剩余游戏价值,直到维护成本高于收入成本。
大家其实一定很关心我们的产品究竟让什么样的群体喜欢?用户群体又是什么?我们需要了解些什么?
用户群体
常见的用户群体的定义是以各种阶层来分级
首先是性别分类,只有两类
年龄层分级:老年、中年、青年、少年、幼儿等
职业层分级:退休、无业、老板、白领、学生、工人等
地域分级:华南、华北、华东、华中(或者是省市来区分)
喜欢什么类型的游戏:偏休闲、偏益智、偏体育、偏枪战、偏格斗等等。
(毕竟喜好是可以被外界改变的,比如通过各类宣传)
分好用户群体之后,我们就可以针对某一个群体层次面来进行各种方案的制定了。
一般来说,这种分析都是策划在策划一款游戏的项目建立初期才会用到,但是在运营做很多活动的时候也是需要用到的,因为针对不同的用户群体,我们最后的吸金活动也好,还是说新人入驻游戏也好,都是需要的。在活动方案跟促销方案上我会详细的举例。
我们现在来聊一聊作为运营一定要知道的重点之一
产品优势
产品优势是什么呢?就是我们产品自身比别人家产品好的地方,是可以拿得出手的地方。
这些地方可以从游戏画面、音效、流畅度、操作感、打击感、运行稳定或者创新性的玩法等方面来辨别,还有资源占用率,对PC或者手机、平板的要求高不高。
简单来说,产品优势其实也可以看成是产品特色玩法,或者是独特玩法,这个是一个宣传点,对整体运营计划还有前后期宣传计划都有着很大的关系。
在为后续产品的研发中也起到数据累计的用途。
而且在运营的实际应用中,我们不一定要只宣传自己产品的好处跟别人产品的坏处,有时候告诉大家自家产品的缺点也会博取很大一部分用户的青睐。举个小例子,宣传的时候主打爽快节奏感,我们可以不经意间的透露出我们的游戏为了提升流畅度降低了某些不重要模型的面数,导致于用户如果“刻意”的去寻找,是会找到瑕疵的。这样并不会让用户流失,反而可能会增加一部分玩家的留存时间。
而在面对投资人或者渠道方,宣传自己的产品优势又是很好的讨价还价的理由。
说道体验报告,大家可能都想到测试员了。对!就是测试产品。
 
体验报告
体验报告就是以普通玩家的身份去中观的感受一款游戏的好坏。
开发者一般情况下对这款游戏有着太深的了解了,反而对游戏的了解都是客观的,那么游戏的全部内容作为一名普通的玩家是否会全部体会到呢?所以我们需要体验报告。
体验报告是我们作为一名普通玩家第一次接触这款游戏,从最基本的登录界面、游戏界面、UI、操作感、上手难度来感知这款游戏的好坏,有没有玩下去的欲望。如果有,继续下去的欲望就是整体的战斗啊,剧情之类。我们要跟随自己的直觉,感觉去判断一款游戏的优劣。
推荐一个最简单的办法就是大街上随机找几个人体验一下。具体询问上述那些内容。当然其他方式也可以。
得到的体验报告可以帮助我们辅助策划来设计相关的游戏方向,可以修改的更贴合用户习惯、喜好、降低策划风险、提升设计效果。并且可以针对性的对市场进行宣传、包装,提升宣传效果。间接的为运营团队提供相关运营计划跟活动策划关键点。
文/游戏陀螺  月夜猫

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