相信做运营的同学都有看过《上瘾》这本运营必读书籍吧,如果还没有看的话,建议现在就去阅读一下。
今天我们就来聊一下搭建用户成长体系的底层逻辑:正反馈和心流。正反馈是心理学和行为科学中的重要概念,指个体在做出某种行为后,获得积极的结果或奖励,从而增强该行为再次发生的可能性。看到这个解释,是不是和用户成长体系的关联性非常的强。
在上瘾这本书里面,提到了HOOK模型,主要阐述如何通过产品机制的设计来让用户“上瘾”。根据他们的理论,你的产品体验通路需要包括以下几个部分:

该模型包含四个关键环节:触发(Trigger)、行动(Action)、奖励(Reward)和投入(Investment)。
触发(Trigger)
触发是引导用户采取行动的起点,分为内部触发和外部触发。外部触发包括推送通知、广告等明显的提醒方式,而内部触发则来自用户内心的冲动,如无聊时打开某个APP。
行动(Action)
行动是用户在期待奖励时的直接反应。要使用户完成特定行为,动机、能力和触发缺一不可。设计者需要简化操作,使用户能够轻松完成目标行为。
奖励(Reward)
奖励是保持用户兴趣的关键。社交奖赏、猎物奖赏和自我奖赏是三种主要的奖励类型。奖励需要多样化,以避免用户失去新鲜感。
投入(Investment)
投入是用户对产品的时间、精力、金钱等的投入。用户投入越多,对产品的依赖性就越强,离开产品的成本也就越高。
通过这四个环节的循环,Hook模型帮助产品设计师和运营人员培养用户的使用习惯,使用户对产品产生依赖。
而在这套理论模型中,最底层的逻辑其实就是驱动器+正反馈。所谓驱动器就是指怎么让用户去行动,而正反馈就是用户做了这个动作后应该给予什么样的反馈。
注意:用户在不同的周期上,同样的动作反馈也是不同的。
而说到正反馈,就不能不提美国心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊提出的心流模型。人将注意力完全投入到某种活动上时,会感受到进行了很长时间之后却觉得时间没有流逝,且已经忘记自我的存在。 这一过程被称为心流。
这里值得注意的是,不管是哪类心流活动,所有的能给我们带来心流体验的活动,无外乎这几个特点:
① 有明确的目标
② 有即时的回馈
③ 技能和挑战达到平衡
尤为重要的是,只有当你的技能和挑战达到平衡的时候,你才能获得心流体验。正如下方的心流体验图所示

当技能>挑战时,你会感到厌倦,这时候你需要增加你的活动挑战,才能进入心流状态;
当技能<挑战时,你会感到焦虑,这时候你需要增加你的技能水平,才能进入心流状态。
随着技能增加,挑战增加,你进入心流状态的自我复杂度也在增加,这也意味着你在这项活动上的自我成长。
看到这里,是不是觉得非常眼熟,这不就是用户成长体系,又或者说是任务系统吗?
所以,想要用户在产品中要建设心流,就需要建立一套平衡系统 。而且这个平衡系统不但要考虑个体,还要考全局。
举例一:游戏运营
一般来说在游戏设计中会有七重心流创造策略,并且游戏设计师会利用这些策略让用户停留时间更长,并且还会设计各种钩子让用户进行预设的动作,比如点击广告、充值等。
1. 挑战与技能的动态平衡
- 渐进式难度曲线匹配玩家成长速度
- 动态调整系统满足新手与老手需求
- 即时反馈机制(特效/动画/提示)辅助状态调整
2. 清晰目标与自由探索的结合
- 明确任务指引降低挫败感
- 开放世界设计允许自定义任务优先级
3. 强烈的代入感营造
- 音画融合提升专注度(节奏音乐强化沉浸)
- 故事驱动建立情感连接
- 细节交互增强真实感(如草地脚步声)
4. 奖励与成就感体系
- 即时反馈:动作音效与视觉奖励
- 长期目标:关卡/角色/皮肤解锁机制
- 多元奖励:满足视觉偏好/数值提升/情节解锁等不同需求
5. 节奏感设计
- 张弛有度:战斗与探索的节奏切换
- 音乐/任务/敌人分布引导情绪调节
6. 容错与学习导向
- 失败时提供复盘指导而非简单惩罚
- 新手阶段允许操作反悔与错误试验
7. 个性化与参与感
- 角色/道具自定义增强归属感
- 社交互动激发竞争与合作情绪
举例二:用户运营
1. 设定清晰目标
让用户在使用某个产品进行活动时,有一个愉悦的过程和满意的结果。关注用户的目标,而不单单是任务,告诉用户,这个产品能够让他完成什么事,让他对目标有非常清晰,具象化的认知,才能让他们对完成这件事产生渴慕之心。
2. 提供即时反馈
一步步引导用户,让用户能够感觉到目标的完成程度,以及能感觉到离目标还有多远,要尽可能地减少用户在使用过程中的焦虑感,并且让用户随时可知道自己“身在何处”。
3.允许发现新东西
当用户开始以最高效率工作的时候,他们的参与感会降低,枯燥感会上升。为了避免这些情况,产品设计中就需要藏匿一些新的内容、功能或特性,等待用户去挖掘。让用户能够持续性学习,让他们知道总有新的东西,提升新鲜感。但一定要注意尺度,因为过多的“未发现”也会让用户产生焦虑感或失控感,要有一定的新鲜感,但又不至于让用户感觉到状况已经不在他的掌控了。
4. 合适的方法来设计
故事化: 让用户从事的活动具有一定的故事情节,人是天生爱听故事的,所以一定的故事情节更能吸引用户融入其中;
目标化: 让自己的产品有一个明确的,让用户较容易达成的目标,目标不能太难,要根据用户所处的阶段,把目标设定在“用户垫垫脚”就可达成的区域;
步骤化: 让用户在实现自己目标的过程中,明确知道所需要的步骤,让其对整个过程有可控性。
最能给人带来焦虑的就是“失控感”,所以要注意产品设计的步骤中是否能给用户传递“掌控感”。
5. 为用户着想
可预知,可撤销:操作前可预知操作中有相应的反馈,操作后可撤消的权利;减少用户的记忆:尽量让用户识别内容,而不是回忆、思考内容,减轻用户的记忆负担;反馈性: 给用户充足的反馈,在合适的时候给出恰当的结果提示,随时增强用户的“掌控感”。
6. 分清设计主次
角色设计:界面的设计要有重点,一个界面是为主要角色设计的,而不是为所有人设计 ;场景设计:为日常场景设计,不要让边缘场景带你偏离了设计方向;重点设计:日常场景使用的界面应放在主要位置,且尽量的大。
简而言之,用户处于获得了正反馈且又有负反馈的环境中,这些负反馈不会对用户造成毁灭性的信心打击,但又确实存在,这导致用户不断地尝试获取正反馈的过程。且我们知道心流中的成瘾性是最强的。
Mental Flow理论体系构建的Gamification方法中有个最核心的因素是:娱乐类产品都是在促进用户更持久的分泌多巴胺,消耗更多的时间在自己的产品上。由于在这个根本目的上是相通的,因此游戏设计方法可以被直接套用在很多的的娱乐类产品之上。这也是现在短视频推送机制的逻辑之一。
PS:想要对抗刷短视频的诱惑,需要让自己通过主动、深入学习来获得心流。
原创文章,作者:爱运营,如若转载,请注明出处:https://www.iyunying.org/operate/357987.html