互联网的高速发展及融合正在影响越来越多的领域,其中就包括人类学的研究。互联网产品把海量的用户聚集到一个平台上,并通过产品各种功能,把用户的行为固定了下来,为后续的人类学研究提供了可能。
中国主要的互联网公司,跟美国的包括谷歌在内的互联网公司,差不多都在2000年之前成立,Facebook则在2004年成立。腾讯于1998年成立,并于1999年推出QQ软件,微信则于2011年推出。再从全球互联网企业市值排名来看,全球主要的互联网公司,美国和中国具有绝对领先的优势,这是一个非常有意思的事情,如果结合“人类学的中国话语”来看,若要开展互联网人类学的“中国话语”研究,中国的互联网有什么特点?所谓的“中国互联网可以在移动互联网时代对美国实现弯道超车”有着什么文化层面上的原因?这些问题,与整个中国的互联网研究有关。
其次,以腾讯的主要产品为例,互联网领域有很多待研究的具体事例。互联网产品把海量的用户聚集到一个平台上,并通过产品各种功能,把用户的行为固定了下来,为后续的人类学研究提供了可能。
以腾讯最为核心的QQ和微信这两大社交工具为例,二者都有超过8亿的活跃账号,好友间在朋友圈或空间日志上的互动如点赞,被系统直接记录下来并对外呈现,对人类学研究而言,可能不再需要通过田野调查去记录,为研究提供了便利。换个角度看,社交工具为用户提供的即时通讯功能非常受欢迎,为人与人之间的交往提供了便利工具,那么,人们为什么需要社交工具?
除此之外,互联网领域很多“主流文化”还未被关注和研究,不一定非得要针对小众的“异文化”进行研究。腾讯提供休闲娱乐的产品,如游戏、视频、音乐、文学、动漫等等,以及工具的产品,如浏览器、应用宝、地图、财付通等,这些都有数以亿计的活跃用户,海量用户在内容消费领域的行为,都可以成为人类学研究的内容。
比如,在网游领域,《英雄联盟》这款游戏最高同时在线用户数超700万,这么多用户在同时一起玩游戏、消遣娱乐乃至创造一些游戏有关的流行文化,有没有哪些问题值得研究?再比如,《英雄联盟》2015年S5总决赛的73场赛事中,平均同时在线人数高达420万用户观看直播,玩家对游戏爱好已经到了这种程度,在人类学研究上,有没有相关的研究话题?
同样,在视频领域也有类似“主流文化”的例子,以《芈月传》为例,它在腾讯视频的平台上,总共获得了2600万个弹幕,单集最高弹幕数超100万——用户针对某个电视剧的集体评论或者吐槽,会成为当前影视剧网络观看的一个热门现象,可以说,弹幕已经成为互联网能够主流文化之一,而非小众的非主流文化。
与此同时,互联网也给人类学研究带来的新挑战。不管是马林诺夫斯基在《西太平洋的航海者》中对所谓的“化外人群”进行的研究,还是费孝通在《江村经济》中对当代人群的研究,都基于田野调查研究方法,通过参与式观察、记录研究对象的日常生活,并展开研究而成。
若要对互联网环境下的人群展开研究,需要考虑基于互联网产品的线上行为的特殊属性,明显区别于线下活动,研究者几乎难能有合适途径来“参与式观察”;同时,整个互联网都具有海量用户跨地域同时在线的行为特征,如何在定量与定性研究中找到合适路径也是个难题。所以,如何完善虚拟民族志的研究方法以适应这种研究,或者互联网人类学是否需要新的研究规范,应该是互联网给人类学研究带来的重要挑战之一。
上述问题的研究和解决,既可直接作用于行业自身的运营手段的完善,也可为监管政策的制定提供参考,从而引导行业的良性发展;同时,回到人类学本身,这些问题的解决,又可以帮助更好地发挥互联网的价值从而满足用户的需求,实现“对人类的终极关怀”的目的。
腾讯研究院已经制定了互联网社科研究计划并开始尝试。一是挑选小的话题,通过年轻学者的力量,对互联网展开研究的“S-Tech”计划。二是更大的“SSR”计划,包括“互联网*人类学年度论坛”,和中山大学周大鸣老师团队开展的人类学年度田野计划,以及包括心理学、社会学和传播学等在内的多学科研究等。这些研究才刚刚起步,欢迎学术界多多关注和支持。
注:本文为腾讯研究院研究员彭宏洁受邀参加由中国人民大学人类学研究所、中国人民大学国家发展与战略研究院、中国人民大学社会学理论与方法研究中心、《探索与争鸣》杂志社共同主办的二十一世纪人类学讲坛(第三届)“微信民族志、自媒体时代的知识生产与文化实践”研讨会的发言内容,略有修改。
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