教你一步一步入运营的大门:活动策划篇

运营是一个非常宽广的范畴,做的事情非常繁杂,每年春节回家,面对七大姑八大姨的询问,都需要解释很久,才能让他们明白运营究竟是做什么的…囧。
 
  记得7年前刚入行那会,也试图早网上搜集关于运营的资料和书籍,很遗憾,当时并没有。随着时间的推移,直至今日,依然很少,鸟哥笔记和游资网等一些网站还是不错的,曾经在这里看到很多业内运营同行的分享。
 
  作为过来者,本着分享的精神,我决定写一些7年多积累下来的关于游戏运营的一些干货,希望藉抛砖引玉,也方便后来者。第一篇,想了很久,还是决定写一下活动策划吧。

教你一步一步入运营的大门:活动策划篇

  作为游戏运营人员,最最重要的当属游戏活动的策划,因为活动能拉活跃,拉收入,拉用户…承载了大部分的运营指标。有些人会认为活动策划非常简单,不就是一些想法,然后实现出来就行了嘛。但是我觉得活动策划能力是作为运营最最基础的技能,里面包含的细节有很多很多,这里说的游戏活动策划是广泛的概念,不单单是一些内置的游戏活动,可能还包括了一些推广活动、周边活动等。
 
  一、活动策划案如何写
 
  很多新人在写活动策划案的时候,往往会问上级,有固定的格式吗?虽然格式并不重要,但是好的格式能够正确的引导你的思维,让你的活动不出现纰漏,也易于其他配合部门同事的理解和认同。下面就分享一下我认为比较好的策划案格式:
 
  1、【活动目的】:说到活动目的,很多人的答案无非就是2点:拉在线,拉充值,但是这样的目的太功利太笼统,活动目的除此之外,其实还有很多很多,如:增加游戏趣味性、促进官方与玩家的互动、营造节日氛围、安抚用户因版本或者BUG造成的不满情绪、增强论坛活跃度等等。细致化的目标也有利于设定更为精确的活动目标。
 
  2、【活动目标】:目标设定其实是一件需要丰富经验的运营才能做的事,因为要预估一次活动的效果,往往需要很多次活动数据的积累才能得出,对于新手来说虽然困难,我也建议每次活动都去尝试设定,久之久之,你的目标设置会越来越合理,越来越精准,以后做活动也会变得越来越自信。
 
  3、【活动时间】:这里不单单要写活动开启和结束的时间点,最好能把整个活动执行过程中的各个时间点也列出来,比如X月X日前,美术部分完成,X月X日前程序部分完成,X月X日前,测试完成。
 
  4、【活动方案】:记住这里要写的东西,是给领导查阅,是给其他部门同事看的,一定要简单易懂,条理要足够清晰,让大家一看就懂你在说什么,你想干什么,切忌在这里舞文弄墨!
 
  5、【部门配合表】:这一条很重要,让每个部门的同事能够在这里清晰的看到,这次活动我需要做什么,什么时间点之前需要完成这件事。
 
  6、【活动总结】:每次活动结束后,补上这块内容吧。这一条对于新手来说尤为重要,一定不可偷懒,总结主要是回顾活动效果和活动预期,在执行过程中,有什么不足,有什么是开始没想到的,又有什么是新发现的,如果每次你都能做到记录归档,那么你的进步会很快。
 
  二、那么按照格式写好策划案就可以了?
 
  首先写策划案,往往不会一帆风顺,除非你是一个经验丰富的活动策划,再加上一个配合默契的团队,你们之间深知对方能做什么,不能做什么,做东西需要多少时间。
 
  如果你刚入行不久,或者公司的各个团队配合还不是那么默契,那么在写策划案的过程,还是老老实实和各个部门保持沟通吧,千万不要想当然,因为沟通才能确保策划案的可执行性。一些比较复杂的大活动往往需要很多部门一起协作完成,对于他们来说你的活动方案就是额外的工作量,如果前期不做沟通,等你出方案的时候,很有可能会遭到他们的反对。
 
  写好完整的策划案,就完成了活动策划的第一步。作为策划者,接下来必须跟踪整个方案的执行,及时的修正一些策划案里的漏洞,人无完人,方案出现一些逻辑性的错误是极有可能的。在过程中,也许你还会产生新的点子和想法,如果能征得协助部门的认同,那就可以尝试优化方案吧。都说好游戏是改出来的,有时候好的活动也是如此。
 
  在策划案完成到活动上线前这段时间,你要承担的已经是产品经理的职责了,需要协调好各部门之间的工作,确保方案能够100%按照策划案呈现出来:比如美术制作的一些宣传素材,是否达到我们的要求了,什么地方表现力还不够的,需要凸显的东西凸显出来了没有?如果没有,那就需要和美术妹子沟通沟通再沟通,让她能够领会你的想法做出你想要的东西,     所以我们做运营的需要极强的沟通和协调能力,一定要记得想法设法与各个部门搞好关系。如果平时关系差了,在活动方案的执行的时候,你就知道苦了….有事没事,多情大家吃吃饭吧。
 
  三、活动终于如期上线了,我可以松口气了?
 
  不好意思,如果你想在运营的道路上走的更远更好,还得继续紧绷着神经,理论与实际往往会存在较大的差异,在活动上线后,一定要定时跟踪和监测各项数据以及用户的反馈,并且第一时间做出响应。
 
  举个例子,在某个活动上线后,理论上,你觉得送的东西很多了,玩家肯定是喜迎活动上线,但是上线后,发现很多玩家直接在论坛、QQ群等地方开骂了,那怎么办?
 
  我认为一定要再第一时间做出响应,该安抚的安抚,及时找到用户的痛点,甚至考虑加开一些临时活动。
 
  不管怎么说,在这个竞争激烈的环境下,用户的满意度,是非常非常重要的。我们绝对不能为了抓收入要损失了用户,要记住,用户是一切的根本,没有用户再好的活动也没有价值。
 
  用户对活动的接受度和满意度如何,其实是可以预估的,但是这需要我们在设计活动数值的时候多下工夫,那么我们该如何设定活动的数值以及各种内容呢?且听下回吧。

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