【小白学运营第十五期】论运营基础概念及注意事项

文/VV5

上期我们说到从渠道角度看产品,本期原准备综合CP和渠道一起写关于运营事件中的突发情况;但是由于多数朋友反馈,希望对运营基础概念进行解说,本期将以运营基础知识及注意事项为主;运营突发事件的话题将作为下期讲解文章;毕竟小白学运营的宗旨便是为在小白的成长线路上结伴而行,如果您有新的想法,或者对手游运营有新的疑惑和需求,可以在本文下方留言,或许下一篇文章的内容,就能帮到你!

谈起运营,行业内最常见的比喻便是:“带孩子。”

孩子怎么带,需要什么条件;我们从各大公司运营招聘要求中可以看到:

1.如果你想做运营,你首先需要对自身产品有很深入的熟悉与了解。

2.如果你想做运营,你需要读懂这个市场,知道市场上什么游戏多,什么游戏受欢迎等一系列市场情况。

3.如果你想做运营,你需要读懂用户,知道用户需要什么,喜欢什么,怎么去接触他们,怎么去引导他们。

4.如果你想做运营,你还要拥有深刻的分析能力,善于做出SWOT(一种分析手法,分别对应优势、劣势、机会、威胁)其次,你还要善于分析数据,根据数据发现问题、并予以解决。

5.如果你想学运营,你需要拥有一定的表达能力,无论是与渠道对接还是和CP洽谈,无论是文本表达还是语言表达,如何通过沟通表达正确的心中思想,至关重要。

6.兴趣是最好的老师,无论哪个行业,爱它,就是你勇往向前的源动力。

说到这里,需要回到之前【如何将用户需求转换为产品需求】的文章,尽管大家都说运营都流程性的问题,但是如果你真的将运营去走流程,你就输了;这里要注意的是上文所说“用户与产品的交互、用户与环境的交互以及产品与环境的交互”

以上是运营人员需要知道的基本知识,通俗来说,即你想做好运营,需要有以上几点基本认知;接下来要说的就是手游圈最常见的bi格;圈子里面,三两朋友,一群伙伴;经常聊着聊着,飙出几个字母,一段英文,是不是很洋气?自从VV5被FAQ(常见问题)难倒之后,便暗暗发誓,一定要早日养成bi格,毕竟你懂了不说,是内敛;不懂不说,是无知;不懂还说,那就叫犯二;接下来便是手游圈里经常提到的一些名词,可能概括的不太全,欢迎补充。

一、最常见的几种公司性质

1.CP:内容提供商,一般是指研发游戏的团队,当然,目前手游圈混搭盛行,研运一体的也有。

2.SP:服务提供商,这个有些人认知不多,但是一定都接触过,早先还在用山寨机那会儿,暗扣流量、话费;通过用户点击,然后借着移动服务端收取话费的事情屡见不鲜,后来大部分赚钱了,大部分转做CP或者其他业务。

3.发行:经常有人会把发行商和代理商说在一起,每次不得已总要以:“5块钱是人民币,难度人民币就是5块钱?”的思路去解释;发行,简单易懂,就是帮不具备运营实力的团队去运营他们的产品,将利益最大化;这一块多了一个分成比例,也多了很多块合作模式;目前主要大多数发行商还是以独代为主。

4.渠道:渠道这一块,分很多种;广告平台、门户网、APP应用商店等等一系列能提供终端资源的平台都可以称之为渠道。

二、最常见的几种游戏类型

RPG:角色扮演类型,例如《神雕侠侣》

ARPG:即时动作扮演,例如《忘仙》

SRPG:策略角色扮演,例如《啪啪三国》

SLG:策略游戏,例如《植物大战僵尸》

LBS:原文是基于位置服务的意思,例如《怪兽岛》

ATC:动作格斗游戏,例如《时空猎人》

SPG:体育运动游戏,例如《辉煌足球》

RAC:竞速赛车游戏,例如《天天飞车》

MUG:音乐类游戏,例如《全民炫舞》

RTS:即时战略游戏,例如《红色警戒》

PUZ:益智/棋牌游戏,例如《欢乐斗地主》

COC:融入城建、SLG、养成玩法,例如《部落战争》

FPS:第一人称射击游戏,例如《军团要塞》

卡牌:策略角色扮演类,与SRPG极为相似,例如《我叫MT》

以上是最常见的几种游戏类型,但是随着之后混搭文化的流行,跑酷+塔防+射击等一系列融合,游戏类型也便有了新的名词,例如前段时间的文章《我叫MT》值入LBS玩法一般。

QQ截图2014042617404471加入了LBS后的《我叫mt》界面

三、最常见的专业术语

在这里,关于数据问题可以查阅【小白学运营第四期-核心运营数据详解】,

关于广告可以查阅【小白学运营第八期-论运营流程问题及各阶段注意事项】。

值得补充的是:

DSP广告:根据cookie(缓存)推送相似信息;此类广告更为精准用户群。

PM:产品/项目经理

PD:制作人

QC:品质监控

QA:产品质量测试

CB:封测/内测

OB:公测

Beta版本:测试版本

Demo:初级演示模型

UCD:以用户为中心的设计

PR:公关,市场营销;多指用于商业目的的推广性文章

HCI:人机交互

UE用户体验

UC:需求评审

BRD:商业需求文档(多用于产品经理

MRD:市场需求文档(多用于产品经理)

PRD:产品需求文档(多用于产品经理)

FSD:功能详细说明(多用于产品经理)

GS:游戏内的托

GM:游戏官方管理人员,现在手游大部分叫客服

IP:著作版权,通俗来说就是题材版权

GP(genneral parter):一般合作人

FAQ:常见问题

TRQ:项目时间(time)、项目资源(resource)、项目质量(quality)

FAB:属性、作用、益处(如,活动奖励是充值卡,发起来很快,所以很方便)一种逻辑方法,运用较少

四、最基本的运营思路

1.产品定位/用户定位/市场定位

2.前期曝光,着重用户认知以便用户参考

3.善于对市场资源整合

4.注重预热阶段

5.注重运营辅助(GS、外推等)

6.注意数据表现

上面几点是每个运营初学者需要知道了解的,从整体而言,又需要我们确定运营短期目标,长期目标;以及运营主线/复线;玩家目标;产品优势等一系列综合因素,此类需要与产品结合,需要因人而异。

有了思路,接下来便是最为基本的市场认知,也就是通常所说的,影响用户选择、留存的因素:

首先,我们可以看用户选择游戏的基本流程

访问设备—决策入口—获知信息—了解信息—思维决策—最终行为

访问设备即是通过手机/电脑/一系列行为进行访问,主要受环境和流量影响

决策入口,为什么产生决策行为,根据其他文章数据表明(按系列号排列先后名次):1.朋友在玩;2.自己想换;3.朋友推荐;4.游戏资讯;5.广告

获知信息,从哪里获取相关信息,(按系列号排列先后名次):1.社交网站;2.朋友分享;3.商店、刷机论坛、资讯网站、游戏官网、其他…

了解信息,(按系列号排列先后名次):1.搜索引擎;2.应用商店;3.资讯网站/论坛;4.刷机论坛

思维决策,这里意味着用户将要做出选择,而影响用户选择游戏的因素很多,例如题材/玩法,品牌,内容(icon,截图,新闻等)机型适配,包大小,评分评论,下载量,厂商信息,碎片化时间等。

除此之外,影响用户留存的因素也多,例如:新手引导,用户成就感,用户对后续成长期待,运营活动,用户代入感、版本交替等等。

五、运营基本注意事项

1.了解产品与竞品的适用性

2.竞品活动,市场趋势,推广调查

3.竞品用户的构成和来源

4.用户对宣传通道的偏好度

5.游戏内的用户群特征,行为偏好

6.了解用户群体,寻找新媒体的可挖掘性

7.用户反馈,核心用户口碑宣传

8.调查用户流失原因

9.了解前期推广策略的优劣性

10.专区、专题预热

11.广告投放,预装,联合推广

12.了解用户数据,新活跃用户,付费用户数,在线人数,流失人数

13.对宣传通道进行效果监控

14.了解渠道合作规范,推荐要求

15.熟悉产品推广点,可优化项

六、运营后续情况分析

1.数据分析

2.产品现状分析

3.用户行为分析

4.消费行为分析

5.付费意愿分析

6.付费行为分析

(在这里,同样要将消费与付费分开;消费为游戏内资源消耗,例如强化消耗宝石、金币,付费为游戏内外资源换取,例如充值获取极品宝石,活动限时折扣等等)

综合而言,我们可以看出:

运营核心:维持产品正常运作,经营产品创造营收

运营宗旨:以产品为载体,以用户动机为目标进行服务;理解用户需求,实现用户需求

运营目标:稳定产品、用户、渠道三者间的循环发展关系

以上便是基本的运营基础与注意事项,要知道运营主体思路多变,很难有一套规范化的运营标准,只有通过不断调试细节,发掘其他流量入口,培养自己的运营节奏感;才能真正打造一款极具竞争力的产品。

本文由手游那点事VV5原创,转载请注明出处!

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