刘德寰:青少年网络游戏花费的家庭因素分析

一、引言

2012年开始我们承担一项国家社科基金项目研究,课题组从具体行为方式的层面上推进对青少年网络游戏使用的研究,为说明网络游戏对青少年发展的影响,提供更扎实、更有说服力的经验资料,以及更具解释力的模型与框架。

在对青少年网络游戏使用行为进行研究的过程中,我们并非单一关注青少年群体,而是将其放置在家庭、学校、同龄群体交往的共同环境中进行考察,并致力于寻找相关因素之间产生作用的微观过程及其结果。因此在面向青少年的大范围调查之外,课题组对与青少年日常接触最密切的家长群体、教师群体同时进行定量调查与定性调查,课题组认为,在了解孩子游戏行为的基础上,对游戏及其使用持不同态度的家长会对孩子的游戏行为进行不同形式和程度的管理与引导,最终会对处于成长发展期的青少年的游戏行为产生重要的干预及影响作用,这一点在我们针对青少年游戏行为的影响因素分析及针对家长群体的数据分析中得到了鲜明的呈现。

有效的管理与引导首先来自于了解,家长群体基于日常生活中对青少年网络游戏行为的观察和直接交流,形成了一套对于孩子游戏行为的认知方式。这一认知的真实与否取决于两个因素,一是家长与孩子的信息交流是否充分,即家长有没有通过与孩子的交流去充分了解孩子的游戏行为;二是孩子是否愿意让家长了解到其真实的游戏行为,即孩子会不会在展示给家长的“前台”和自己真实内心的“后台”表现出不一样的游戏行为及偏好。课题组在前期研究中发现,家长对于青少年的游戏行为认知和青少年真实的游戏行为之间存在一定的差异,这种差异主要表现在青少年的游戏类型、游戏开始时间、游戏地点;而在游戏原因、游戏花费上家长的认知较为准确,与青少年自我填答的情况一致。

基于这一分析结果以及游戏花费在网络游戏使用研究中的重要性,本文将以游戏使用中呈现出高额消费特征的青少年为重点研究对象,从家庭层面探讨其影响因素及产生作用的相互关系,进而为厘清现状及提出有效的管理及引导建议提供数据论证与支持。

在对青少年的使用行为研究中,根据花费比例及整体分布特征,我们界定出高额游戏花费青少年(月游戏花费在50元以上)群体,并通过logistic建模找寻出其族群特征:他们以独生子女中的男生群体为主,主要生活在大城市、平时家庭给的零花钱较多、更偏向于使用PC端网游和移动端网游。在家长问卷中,我们考察了家长汇报的孩子在游戏中的花费额度,其中高额花费的青少年特征与我们在青少年学生数据中得出的结论相契合。鉴于以往研究及我们在调查中感知到的家长对于游戏花费方面的态度,及其在当前青少年游戏使用中呈现的新特征,我们认为有必要就这一问题进行专门的解释与说明。

二、文献回顾

游戏花费研究是游戏行为研究的一个重要组成部分,在业界和学界的游戏研究议题中具有重要研究价值。首先,在游戏行业的市场研究中,游戏花费作为游戏公司主要收入来源而被关注,该领域的研究方法主要是营销学的消费者洞察,而研究核心是怎样针对不同的游戏细分人群提高付费意愿和游戏花费额。如郭兵通过研究网络游戏消费者体验影响因素和网络游戏消费者行为特性,提出了基于游戏体验的网络游戏营销策略。而在社会学研究领域,游戏花费则是游戏涉入和游戏沉迷的重要考核指标。如刘德寰、崔凯等在建立青少年游戏涉入指数模型时,认为游戏花费对于没有收入的青少年网络游戏玩家而言具有重要的研究价值,并将游戏花费作为三个二级指标之一纳入模型。

在国内相关研究中,游戏花费主要作为游戏沉迷研究或游戏行为研究的组成部分。在为数不多的以游戏花费为独立研究对象的针对性研究中,研究者主要着眼于游戏花费的影响因素,总的来看,这些因素可以被分为游戏性因素和非游戏性因素两类。游戏性因素主要指游戏内容本身及游戏互动体验,如杨鹏、胡春通过开放式调查归纳出影响网络游戏消费的8个因素,包括互动性、内容、附件、画面、虚拟社会、神迷体验、投入、公平。而游戏外因素则指性别、年龄、家庭、学校等社会性因素。李菁针对南京市762中学生的网络游戏花费进行问卷调查,发现不同性别的学生游戏消费数额差距明显,男生游戏花费显著多于女生;同时,游戏消费与学业成绩显著相关,重点中学学生游戏消费金额低于普通中学学生。该研究表明性别和学业成绩是影响游戏消费的主要因素。吴小玲通过对18-30岁农民工的深度访谈,发现影响新生代农民工第一次接触网络游戏的平均年龄在16、17岁,网络游戏消费的主要因素包括消费地点(网吧)、人际关系、生活环境等。这一针对特殊人群的研究也表明,社会阶层、城市级别也是影响游戏花费的重要因素。温华关注了青年网络游戏花费的家庭环境,认为是否脱离父母生活,拥有自己独立的金钱支配权,对于游戏花费影响很大。这一论点注意到了家庭特征对游戏消费的影响,但仅就金钱支配权进行了探讨,没有触及家庭作为社会化场所的核心,如家庭教养模式、家庭文化资本等家庭社会学指标。

总而言之,目前关于游戏花费的研究主要作为营销学、社会学中研究游戏行为、游戏沉迷的一个细分指标,而对于游戏花费本身则尚未出现具有影响力研究。在针对游戏花费的影响因素研究中,学者们关注了游戏性因素和非游戏因素两类,其中探讨的非游戏因素包括性别、学业成绩、社会阶层、城市级别和家庭环境等。我们认为,对于游戏花费的家庭环境探讨还不够深入,没有触及家庭特征的核心及其影响过程,进行进一步的针对性研究具有很强的必要性。

三、数据、变量及方法说明

本文分析使用的定量分析数据,一是青少年样本,通过线上数据平台采用比例分层抽样,覆盖全国从一线至五线的不同城市,尤其在四五线城市方面收集了大量有效样本。调查同时考虑了样本在华北、东北、华东、华南、华中、西北、西南七大区上的均衡分布及区内代表性城市的重点覆盖,共回收有效样本14558份。二是以同样方式获取的家长群体有效样本5401份。问卷对家长群体对青少年的游戏行为认知、态度及管理行为进行重点考察,问卷同时收集了家长群体性别、收入、职业、文化程度、婚姻状况、自身游戏行为等方面的情况。

调查针对当前有至少一个13-18岁子女的家长群体中进行,男女比例大体相当,男性的比例稍多,占到57.45%。样本的年龄分布在35-60岁之间,其中35-50岁之间的样本分布较集中。这一年龄段的样本占97.6%。考虑到抽样的代表性,数据采集过程中执行严格配额方案,样本在地区分布上较为均匀,东北、华北、华东等全国七个大区的样本比例基本相当。本次调查中来自五线城市的样本较多,占到34.86%,样本在一至四线城市的分布较为均匀。

家庭收入方面,本次调查中样本家庭月收入主要分布于3000元以上,在3000元以上的各个收入段分布较为均匀。由于家长自身的游戏行为可能会对他们对游戏的看法、以及对游戏的管控行为带来很大的不同,因此需要保证一定数量的玩电子游戏的家长被访者。在本次调查中,55.64%的家长玩电子游戏。

本次调查中,被访者子女的性别分布仍然是男女比例大体相当,男孩比例略高,占到56.08%。被访者子女的学龄阶段方面,由于本次研究关注13-18岁的青少年,故初中和高中的样本最多,分别占49.18%和37.28%。被访者子女的年龄全部分布在13-18岁之间,各个年龄的样本基本相当。

定性部分的家长数据通过焦点小组座谈会(1组)及深度访谈(2组)收集资料,访谈对象主要集中在北京地区,覆盖不同职业类型、收入阶层、性别分布相当,孩子学校类型均匀分布在重点、普通、职业中学之中,年龄在13-18岁之间,孩子性别比例平均分布。访谈于2014年1月进行,每场访谈在两小时—两小时30分之间。

因本文论证核心与青少年在网络游戏中的花费情况有重要关联,我们首先重点考察了青少年汇报的游戏花费情况及家长汇报的青少年游戏花费。由于被访者的孩子尚在学校读书没有经济来源,孩子游戏的花费绝大多数都来自家长平时的零花钱,因而家长对孩子游戏花费的把握与学生实际情况基本一致,家长认为孩子在游戏上的花费甚至比孩子的自填情况稍多。

两套数据在结果上较为接近,为我们对家庭因素展开分析提供了可能。我们通过北京大学刘德寰教授提出的“深描式建模”对游戏高花费青少年的家庭因素进行深入分析,并寻求变量之间的逻辑关联,分析过程中主要使用到详析、路径分析等统计方法。此外,定性资料也在论证过程中被使用,以提供更深入的解释与说明。

四、家庭因素与青少年游戏花费

在定性调查中,我们发现来自青少年和家长的汇报同时反映出家庭特征的差异会造成对青少年网络游戏态度及管控行为上的鲜明差别。因此我们将首先考察社会分层、及与此相关的不同教养方式对青少年花费的影响,并在此基础上梳理家庭因素与花费之间的逻辑关联。

(一)、社会分层与青少年游戏花费

家庭在社会分层中所处的位置,在与青少年相关的诸项议题中都被纳入考察,在本文的分析中,我们将通过对家庭收入水平、父母职业类型、文化程度的考察,来解释处于不同社会分层中青少年的花费情况。

通过对数据的定量分析,我们发现与此前观念相反的是,进行高额游戏花费的青少年主要存在于在社会分层中处于优势地位的家庭中。整体而言,这些家庭具有如下特征:家庭文化资本高、家庭收入高,父母有着体制内外相结合的明显特征:父亲主要是体制外三资企业中级主管或专业技术人员,而母亲则在体制内行政事业单位或国企工作。

高额游戏花费背后需要殷实家境的支持,但收入与孩子高游戏花费的关系并不呈现简单的正相关。随着家庭文化资本的增加,高收入家庭中孩子产生高额游戏花费的比例明显升高,这表明高游戏花费的青少年生活在高收入高知识家庭。高家庭收入为孩子游戏行为提供了更宽松的预算约束曲线,同时高知识水平的家长对游戏的态度更加宽容。

父母职业方面,父亲在体制外工作,母亲在体制内工作的孩子高游戏花费的比例最高。根据家长对自己孩子游戏沉迷程度的汇报,这种体制内外互补的家庭也是孩子游戏沉迷比例最低的。进一步考察职业内容,高游戏花费青少年父亲主要为三资企业中级主管或专业技术人员(律师、医生等),而母亲主要在行政事业单位或国企工作。这样的体制内外互补,使得一方面父亲在体制外收入较高,对游戏等新鲜事物的接受程度高;另一方面母亲在体制内工作时间稳定,有足够的时间教育和陪伴孩子,对孩子的成长进行及时的指引。

与家庭经济社会情况及游戏使用行为密切相关的一个重要方面是青少年对设备的拥有情况,不同经济能力的家庭在提供游戏设备及网络方面同样存在差异,这也会对青少年的使用行为包括付费产生一定影响。尽管在青少年学生数据中我们发现,PC端网游使用者的整体游戏花费水平较高,但随着平板电脑的普及,尤其是大城市的青少年拥有自己的平板电脑后,平板电脑日益成为吸引青少年游戏花费的重要渠道。没有平板电脑的家庭,孩子出现高游戏花费的比例仅为10.9%;有平板电脑但是孩子和家人共用的家庭,孩子高游戏花费比例为23.9%;而家里拥有平板电脑且孩子有自己独立的平板电脑时,孩子高游戏花费的比例急速升高至45.8%。这就是说有自己平板电脑的青少年中近一半月游戏花费都在50元以上。在三屏融合的媒介生态中,游戏开发者和青少年教育工作者都必须重视平板电脑在青少年游戏行为及付费行为中发挥的作用。

(二)、家庭教养方式与青少年游戏花费

作为青少年社会化重要场所,家庭成员之间的关系对青少年的行事方式产生重要影响,在对青少年数据的分析过程中我们发现,认为家庭教养方式属于民主型的青少年游戏涉入程度低于认为自己处于家长权威型教养方式下的青少年,且认为自己处于民主型家庭中的青少年的游戏使用行为可以有效增进家庭成员之间的融洽关系,而在家长权威型家庭中呈现出相反的情况。因此,这一部分将着重从家长的角度,考察游戏高额花费青少年的家庭教养方式及家长对游戏的态度与管控行为的差别对青少年游戏花费及沉迷程度产生的不同影响。

1 民主型亲子关系

通过数据分析,我们发现游戏高额花费青少年的亲子关系呈现出显著的民主型特点,从家长汇报的结果看,父母和孩子更像是朋友关系,父母与子女之间会经常一起进行看电影、玩游戏等娱乐活动;孩子的活动有充分的自主权,家长很少干预和限制孩子的外出社交活动;高游戏花费青少年与父母的关系更多地是一种平等的朋友式亲子关系,双方可以平等地分享和商量一些事情,而不是传统的“家长式”管教,认为孩子什么事情都要听父母的。高游戏花费的孩子家长中有91.6%认为其与孩子之间的关系更像朋友。

“我们家孩子玩的CS,我有时候也跟他玩,但我是成心的,为了跟他交流,孩子也可以让你试试,该吃饭的时候也会吃饭,该玩的时候也玩,只能多跟他交流,我爱人就是命令就是不听,戴个耳机装失聪。”(BJ01,男)这位家长在定性访谈中认为,主动平等的交流是有效了解孩子游戏行为,并进行合理干预的重要途径,而简单的“命令”则并不会有显著作用。

高游戏花费青少年的家长经常与孩子一起进行亲子活动,亲子活动的数量类型越多,孩子表现出游戏高花费的比例越高。这也从侧面反映出这部分家庭和谐互动的亲子关系。

关于亲子活动对青少年成长的重要性,国内外诸多领域及研究均有涉及,在我国当前独生子女成长环境下,亲子活动与建立亲密的亲子关系之间的重要性应受到更多重视,这一因素对于部分家长对游戏的态度同样产生重要影响。

如北京一位家长在访谈中提到,“有时候一块儿玩,我们两比一比,控制一下时间,我觉得应该跟孩子一块儿玩更好,更可以了解她。有时候她比我玩的好,或者我比她玩的好,因为孩子现在家里就一个,家长不陪她玩,她自己找同伴玩,无形中受同伴的影响更大,如果你跟她玩的话,你的影响更主要。”(BJ05,男),在这种情况下,游戏甚至在调节亲子关系中扮演了非常重要的角色。

西方式家庭民主除孩子与父母平等互动外,另一重要特点是尊重孩子的选择权,很少干预孩子的个人选择。在高游戏花费孩子的家庭中,孩子的活动拥有较高的自主权,家长很少干预和限制孩子的外出社交活动,更多地只是打个电话确保孩子的安全,而非细致盘问外出原因、外出地点、外出对象或者严格限制外出时间。

教育目标上,高游戏花费青少年家庭对孩子未来职业的期待表现出明显的体制外色彩。希望子女未来去私企、出国深造或去大外企这些体制外工作的家长,孩子游戏高消费的比例均达到约40%,远远高于其他职业期待的孩子。结合父母高收入高知识分子的特点及西方式的教育方式,我们更清晰地看到,那些希望将孩子培养成国际化体制外精英的家庭,更有可能产生孩子在游戏方面的高花费。

2 民主型游戏管理——高花费、低沉迷

在对游戏的态度及管控上,高游戏花费青少年的父母对游戏使用的态度总体较为正面,平时在游戏时间、游戏设备的直接管控上较松,更多地是采用与孩子老师沟通孩子玩游戏的情况的间接方式。在以上因素的综合作用下,高游戏花费的孩子虽然游戏花费较多,但沉迷情况在同龄人中并不突出。

与上文分析结合来看,这部分家长文化程度高,在亲子关系的处理上偏向于朋友式的家庭民主,对电子游戏的态度相较“游戏是精神鸦片”的传统观念已有明显转变。他们更多地把孩子的游戏看作一种正常的娱乐活动,而这部分孩子在充分享受游戏的自由的同时,并未将游戏行为发展至过于沉迷的程度(事实上,游戏高消费青少年沉迷比例比非游戏高消费青少年低1.3%)。这种“高花费,低沉迷”的游戏行为建立在富足的家庭经济状况和民主式亲子教育方式的双重基础上。

高游戏花费青少年的家长对于游戏态度较为积极,随着家长对游戏的态度从负到正,孩子的游戏花费逐渐增加。

高游戏消费家长意识到了孩子游戏花费较高的现象,同时也采用控制零花钱或加强监督管理的方式间接管控孩子的游戏行为,“我觉得也允许在一个范围之内,不能耽误学习和身体健康。”(BJ05,男),“我们家小孩六年级的时候发现买过点卡,发现两次都被发现了,那时候惩罚就是你花钱必须告诉我,我同意才可以,惩罚就是减少玩电脑的时间,他也接受,也知道自己错了。今天上午参加来着,今天我准备再花30块钱买点卡,我说我不同意,或者你可以说服我,你可以说服我就可以。”(BJ04,女)但这部分家长并不认为游戏的负面影响是浪费金钱。这表明高游戏消费青少年的家长对于孩子玩游戏花钱这一现象的态度是较为正面的,他们更愿意为孩子玩游戏的花费买单。

而定性访谈中,我们发现对游戏持负面看法的家长,通常存在更多的管理方面的难题,尤其在花费上,既不能做到有比较明确的情况知晓,也不能实施有效的管理。

“我也是不支持他花钱买,但是也控制不住,老是一说同学给的或者哥哥给的,压岁钱自己拿着不知道干什么,我没有发现他买,但是老有点卡。有时候自己有钱不花,得管你要。”(BJ01,男)

在对游戏宽容态度的影响下,高游戏花费青少年的家长对于孩子游戏行为的管控行为较松。游戏时间上,高游戏消费青少年家长有36.7%允许孩子“上学日写完作业就可以玩游戏”,远高于非游戏高消费青少年的19.5%;设备控制上,家长对平板电脑的使用限制较少,平板电脑上的游戏主要由孩子自己下载。家长未对孩子的游戏行为进行直接管控,并不意味着这部分家长对孩子玩游戏采取放任自流的态度,相较于这些直接管控行为,高游戏消费的家长更多采用间接管控行为来引导和约束孩子的游戏行为,如“与老师沟通孩子游戏的情况”、“控制孩子的零花钱”、“引导孩子的朋友交往”等。

在以上因素的综合作用下,高游戏花费的孩子虽然游戏花费较多,但沉迷情况在同龄人中并不突出。高游戏消费青少年中有21.6%的人游戏沉迷,甚至略低于非高游戏消费青少年游戏沉迷的比例。这类青少年的游戏行为呈现出“高消费、低沉迷”的特征。

3 家庭环境各因素对游戏付费的影响路径

从家庭特征的各个微观方面对青少年游戏花费行为进行考察之后,我们通过通径分析对以上变量之间的逻辑关联及产生作用的微观过程进行进一步探寻,结果如下:

五、研究结论

综合以上分析,我们认为青少年所处的家庭特征及其相互作用对其游戏行为产生重要影响,就本文研究重点而言,影响青少年游戏花费的因素主要包括两个方面:一是其家庭的社会分层,包括家庭文化资本、家庭收入和家长从事的职业类型等;二是教养方式,我们在研究中既考察了亲子之间的关系和互动情况,同时也考察了家长对游戏的态度和管控方式所产生的花费差异及其产生的沉迷程度差异。

在上述通径模型中,对青少年游戏花费影响最大的外生变量是家庭文化资本。家庭文化资本既直接影响青少年游戏花费——家庭文化资本越高,青少年游戏花费也往往越高;同时还通过正向影响家庭收入的方式间接影响青少年游戏花费,而即使是控制家庭文化资本和收入的情况下,家庭收入也对青少年游戏花费有着十分显著的影响(Beta=0.32,Sig.<0.001)。

家长职业方面,父母双方都处于体制外的青少年的游戏花费显著高于其它青少年。同时这种家庭的收入通常也高于其它家庭类型,加大了家长职业对青少年游戏花费的影响。

教养方式方面,亲子关系(通过日常的亲子活动数量衡量)对游戏花费有着显著的直接的正向影响。除此以外,亲子关系密切的家庭中家长往往倾向于采取间接管控的方式(如与老师沟通情况等)而不是直接的管控方式(如上网时在旁监督)来管理青少年的游戏行为。而接受间接管控方式的青少年的游戏花费相对较高。家长对游戏的态度也以类似的规律发挥作用,既直接影响游戏花费(态度越正面游戏花费越高),也通过影响管控方式而间接影响。

我们认为,处于较有利家庭环境中的青少年有条件在网络游戏中进行相对高额消费,同时受到家庭文化资本、教养方式等综合因素影响,他们在相对轻松的环境中使用网络游戏,表现出“高消费、低沉迷”的特征,这为我们全方位看待青少年的付费行为提供了一种视角,同时希望为家长群体的日常管理提供有益参考。

作者,刘德寰、李雪莲、彭雪松、肖轶,北京大学新媒体研究院

(注:本研究隶属于国家社科基金重点项目《网络游戏与青少年发展的影响与引导研究》,课题号为11AZD112)

《广告研究》

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