漫画台体验报告

漫画台是一款拥有各类题材漫画,同时为二次元漫迷们提供好玩互动社区的综合性手机漫画阅读平台。本篇文章仅供学习交流

一.行业及市场概况

1. 行业背景

近年来,二次元文化,即ACGN(百度百科:ACGN为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写)相关文化在我国迅速渗透发展。目前二次元越来越盛行,移动设备已经成为动漫爱好者的主要阅读入口。

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来自易观智库的二次元产业专题研究报告2015-2016
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国家在政策上的扶持

2015年,互联网巨头阿里、腾讯以及国内多家上市公司纷纷布局二次元产业,二次元领域成为新的争夺地。据不完全统计二次元用户超3亿,IP产业多元化成风口。

2. 市场概况

同一个二次元IP可以以漫画、游戏、动画、电影、玩具周边等不同的形态存在,也就是说对于一个热门IP的多元开发和推广可以在未来获得多个变现渠道。而在二次元产业中,相比于直接制作游戏、电影和动画,以漫画为初始载体来孕育IP无疑是风险低且性价比相对较高的途径。而且随着移动阅读习惯的普及,在手机应用上阅览漫画成为主流趋势,于是很多动漫产业公司也纷纷进军移动漫画阅读领域。

根据Analysys易观千帆监测数据,2017年第3季度中国移动动漫市场整体活跃人数达到9584.52万。整体动漫市场活跃用户渗透率排名前三的APP仍然为快看漫画、腾讯动漫和漫画岛(漫画台不在榜内)。第一梯队中快看漫画和腾讯动漫市场基础较为稳固,变动不大。第二梯队各厂商之间差异较小,竞争激烈,各厂商需要在市场推广、优质资源获取和储备方面寻求突破。

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没能进入前十

二. 产品定位

海量多元漫源: 各类题材漫画实时连载,日,欧,美,港台,韩漫等免费漫画资源全方位覆盖

二次元社区 : 根据漫画分类来区分频道

三. 受众与用户场景

1. 使用人群

核心二次元用户 + 泛二次元用户

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用户画像分析

根据艾瑞app指数统计:

1.  24岁及以下(95后以及00后)接近一半,25岁-30岁(90后)占三分之一,36岁以上约占到4%左右。

2.  从区域上来看用户主要集中在东部沿海地区,广东省用户占比均为最高,约为11%; 山东居第二

3.  男性用户高于女性用户10%。

2. 使用场景

使用人群多为在校初、高中或大学学生及年轻的职场人士,碎片化时间相对较多,智能手机普及度较高,且更容易接触及接受二次元漫画文化。

他们可能是

1)深度二次元用户

沉迷于二次元世界,沉迷于追番,热衷于二次元世界中找寻快乐和满足

2) 网络小说,电影爱好者

希望在漫画中重温小说或者电影中的情节,找寻不一样的感觉.幻想自己就是漫画中的男女主角。

3) 普通用户

欣赏漫画,喜欢看优质漫画,随便看看,  打发时间(比如说我。腐女一枚)

四. 产品分析

1. 体验硬件

体验时间:2018.8.27

体验产品:漫画台

产品版本:v1.6.0

设备型号:小米mix2

操作系统:Android 8.0.0

2. 产品结构

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主要分为内容(漫画)和UGC社区两大块。

3. 界面风格

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主要是白色、蓝色和灰色为主色调,明朗大气。排版主要以当下流行的卡片式设计、浅灰色背景并用时间流串起。

4. 主要逻辑流程

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1) 用户打开app,会去校验登录态,如果没有,会默认赋予当前用户游客身份,允许看漫画;同时也会允许用户去登录;如果有的话就跳到上次停留页面。

2)用户打开漫画详情页,可以看漫画点赞数以及其他数据统计点(阅读数/收藏数/分享数/评论数等)。漫画允许批量下载,点开具体章节,沉浸式阅读漫画

3) 允许吐槽/评论漫画,会跳到对应的频道页。用户可以发帖,跟其他漫迷们互动。

5. 主要页面欣赏

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首页
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漫画详情页
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漫画台-社区
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漫画具体章节
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我的
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书架
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粉丝打call
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收藏量数据统计

产品交互主要逻辑是没有问题的,用户搜索漫画,然后阅读漫画,还可以去漫画台频道区吐吐槽,评论一下。漫画的每一话都需要通过支付萌币来解锁章节,当萌币不足时,用户可以去任务中心通过做一些任务来获取丰厚的萌币和经验值。令人惊喜的是居然还有大数据统计,对用户的交互行为进行数据统计,可以让用户进来对该漫画的体量做一个快速了解。

但是在这里我还是要提一点建议:

1) 完结的漫画比较少,这个得看平台的能力了

2) 详情页单章节下载后,最好下载按钮能变个颜色,因为下载按钮是灰色,点上一节后很容易忘记上一步操作是什么。

3) 每次截图后,都会提示分享,这个就让人比较烦了。

4) 打开某个帖子后,具体帖子页面会有个【进入频道】按钮,其实上一个页面就是频道,这个按钮可以省略,可以直接通过app自带返回按钮回到频道。

5) 用户成长体系指标太多,萌币,果币,萝卜和月票,还有经验值。 果币,萝卜和月票,不明觉厉!具体规则说明不清,怎么获取和怎么使用都没有说明清楚。

五. 商业模式分析

1. 内容付费-付费阅读

2. 广告收入-游戏中心和礼物中心

3. VIP会员模式

总结

目前各漫画平台发展过程中存在的问题比较相似,最大问题是在商业模式上,虽然内容变现方式已经清晰,但具体操作还在探索阶段,内容付费有待行业用户付费习惯的培养,而 IP 运营仍在试水阶段;其次,如何差异化运营在众多漫画平台中脱颖而出,打造属于自己的品牌标签也是目前各平台发展的重点.

始发于简书:小叶檀

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