【小白学运营第十期】手游固定碎片化时间的活化法则

文/VV5

谈起手机游戏,不少人便会想到碎片化时间

谈起碎片化时间,不少人便会想到午休、等人、吃饭、家里休息时间、晚上睡觉前等一套固定的碎片化模版。

首先,在这套固定的碎片化时间模板中,我们可以知道单机游戏占据了大量的市场用户份额;表格如下

图片171

(上图为3月21号APP Store 中国区排名)

从上图不难看出,单机游戏受众较广,占据大量市场用户的碎片时间;为什么单机游戏受接纳度程度较高,从以下几点不难看出:

1.受设备影响,单机游戏适配对比网游门槛更低,受众设备更广

2.受玩法影响,单机游戏操作简单,符合用户碎片化时间的娱乐环境

3.受系统节奏影响,单机游戏玩法节奏快,娱乐时间消耗短;符合用户碎片化时间的娱乐需要

4.受系统设定影响,单机游戏可打断性强,符合用户碎片化时间的突发状况处理

5.受流量影响,在没有WiFi的情况下,大部分用户仍然会选择单机游戏。

看完游戏内部竞争的的碎片化时间,我们再看游戏外部竞争的碎片化时间

图片271

(上图为3月21号APP Store 中国区排名)

从上图不难看出,除了游戏之外,仍有其他工具占据着用户大量的碎片化时间

这段时间VV5与一些骨灰玩家进行过深入交流,据他们反应;如今他们身边的很多朋友已经渐渐脱离游戏,将碎片化时间运用到电影吐槽、笑话、小说、暴漫一类应用;并且此趋势仍在继续扩大,因为他们觉得,游戏差不多都是那样一套流程;据VV5后续了解得知:

就单机而言,其游戏系统一般不超过5个;除了游戏类型不同,其同类型玩法体验单一,符合大家的共同爱好,以此目标用户范围较为集中,这也是国内同类型产品除了1-2款明星产品,很难走出其他明星产品的原因之一;所以大部分单机游戏并无太多极具吸引力的另类元素。

就网游而言,刷怪升级做任务已经成为众多游戏的一套死流程,不少人在不少游戏中经历了五花八门的同类流程之后,便离开了游戏;这种用户也是小白学运营上期文章所谈的“后知后觉”那部分用户。

综上所述,发现问题所在,如何对产品进行优化,使游戏在用户碎片化时间中的比重更大?有人认为:

1.游戏操作尽量简单化

2.游戏系统设定时间尽量缩短

3.游戏系统可打断性需要更强

4.加强游戏趣味性,增强游戏吸引力

5.社交性要强

6.游戏娱乐压迫减小,以消遣性玩法为主

上述说明并无错误,针对现有的固定化碎片时间,的确能起到一定的效果;就本文而言,如何活化用户碎片化时间,无疑成了更深一层的用户法则。

首先,你要知道:一款好的产品,应该将用户融入到产品中,并且将产品融入到用户的生活和情感,只有这样;才能在利用用户碎片化时间的同时,将用户系统时间深入碎片化。

写到这里,不禁想到了微信、微博;以前使用微信,是本着打发碎片化时间的想法进行;慢慢上瘾之后,总是忍不住在家务、工作期间去刷屏,去看朋友圈;我相信这种情况绝不会仅仅在我一个人身上发生,我们本着碎片化时间发微信、微博;结果我们反而习惯让大块的时间被碎片化;这种将产品融入到我们生活和情感的方式,无疑将我们的系统时间再次进行了一次深度碎片化。

说起这种深入碎片化的方式,不禁想起页游对碎片化时间的诠释;虽然从长远上看,手游运营必将偏向端游化发展,但是就“碎片化时间”这个理解的概念,无疑是页游公司理解更为充分。

就页游而言,无论是研发还是运营;讲究的便是一个“快”字;这种快也便运用到了对碎片化时间的诠释上;以神仙道为例,VV5曾分别以一分钟、二分钟、三分钟、四分钟、五分钟….的碎片化时间标准,对游戏系统有过一次匹配调查;发现进入游戏一分钟,可以进行抽奖;进入游戏两分钟,可以通关一个任务;游戏在寻路之类的节奏上,引导较快,去掉了不必要浪费的碎片时间;在游戏三分钟左右时间,可以在任务进程中挑战一次小BOSS(前期),一般通关结束,在第四分钟便会新解锁一个功能;在体验功能结束,临近第五分钟的时候,便可以重新得到一份在线奖励…..这种系统与系统间的紧凑感与碎片化时间相结合,无疑增强了用户对产品内容的粘性。

由此我们可以得出,游戏系统与碎片化时间各节点的契合度尤为重要,即若碎片化时间为1,用户进入游戏可以做什么、若碎片化时间为2,用户进入游戏可以做什么……

其次,便是较为现实性的问题,一般就用户而言;大部分会同时接触2-5款游戏,但是他们大部分用户会将主要精力集中在一款游戏内,为那款游戏奉献更多的碎片化时间;如何争夺碎片化时间,除了在产品品质上取得用户的亲睐之外,更要讲产品元素融合到用户情感中去。

以传奇为例,所有传奇玩法大同小异,在质量上并无太多区分;唯一影响用户对游戏碎片化时间奉献的因素便是游戏情感;公会争夺战的手足情谊,荣辱与共的热血情怀;游戏的成功影响现实的心情;游戏的数据被现实思维所牵挂;在做好线上交互的同时,也将用户系统时间逐步碎片化,以此形成传奇的新一轮成功。

最后,针对固有的用户碎片化时间,我们尽管在利用碎片化时间娱乐,但是面对现在越来越多的人用碎片化时间工作,我们可否利用系统时间完成碎片化娱乐,或者说在系统时间的工作模式下建议结构化管理思维,这不仅仅是运营的工作,更需要策划去贴近用户思维,为用户碎片化时间量身打造真正切实可行的游戏系统。

目前就我们所见,用户对产品粘性的关键便在于产品的核心竞争力,这个竞争力分两块;即短期与长期:

短期的竞争力节奏如何,契合度怎样?是否符合用户碎片化时间的需求?

产品长期的竞争力吸引力如何?是否能够吸引用户花费更多时间去深入接触?

这不仅仅是产品内部的问题,同样需要运营人员从不同角度去深入发掘,宣传;将产品定位融入到用户心理定位中,在潜移默化的影响下,将游戏竞争力与用户碎片化时间的表达磨合得更好。

要知道,目前手游游戏处在飞快的发展下,其市场潜力不言而喻,随着用户对移动端的依赖提升,随着WiFi覆盖面的提升,未来“碎片化时间”空间将变得越来越大,甚至是膨胀、爆破;届时手游将成为一种真正的生活娱乐方式;在此之前,如何活化用户的碎片化时间,不仅是对市场先机的占领;更是对用户娱乐时间的深入把控。

以上仅是VV5个人见解,仅供参考

本文由手游那点事VV5原创,转载请注明出处!

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