口袋飞车:实体AR亲子互动竞技智能玩具

口袋飞车:实体AR亲子互动竞技智能玩具

简介

布塔科技是一家型智能玩具的研发商和销售商,以“移动游戏+实体玩具”为切入点,实现对传统玩具的“互联网+”变革和创新。产品《口袋飞车》是公司目前力推首款实体AR亲子互动竞技智能玩具(集趣味互联网竞速SLG手游与卓越智能硬件玩具为一体的产品)。

产品名称是什么?

【口袋飞车】:实体AR亲子互动竞技智能玩具(集趣味互联网竞速SLG手游与卓越智能硬件玩具为一体的产品)。

核心卖点:主打” 创造亲子互动时间,让孩子成为竞技对手,同样的游戏却拉近了亲子距离“概念卖点,以”玩具不再静止,玩具不再单调,玩具不再孤独 玩具不再幼稚“做卖点包装。

A.玩具不再静止:告别“摆设玩具”,屏幕交互打通现实与虚拟,让玩具飞出游戏。(增强玩具体验)
B.玩具不再单调:告别“单一搜集”,外壳收集影响游戏内性能,让收集充满惊喜。(提升收集成就)
C.玩具不再孤独:告别“单机游戏”,实时竞技拉近伙伴间距离,让孩子找到战友。(扩宽交往人际)
D.玩具不再幼稚:告别“小孩玩具”,趣味难度发起家庭内挑战,让孩子成为对手。(拉近亲子距离)

口袋飞车:实体AR亲子互动竞技智能玩具

未来盈利的模式会有哪些?

未来盈利模式:1. 玩具硬件销售;2. 游戏内增值服务;3. 解决方案供给;4. 广告植入及其他收入。

你所创业的领域,目前的现状是什么样?存在哪些问题?

领域:玩具硬件和游戏软件

现状:①玩具:中国现有2.86亿名14岁以下的儿童和青少年,且玩具受众非常受限②游戏:手游玩家超5亿,19-35岁的年轻玩家群体占主流地位,人均消费能力强

存在问题:①玩具:a.产品同质化、低附加值;b.硬件白菜价,一次性消费多②游戏:a.红海竞争;渠道为王,b.IP依赖度高;c.手游用户人口红利放缓

该领域前景如何?市场规模有多大?有哪些主要的玩家?

前景:国内玩具硬件和游戏软件近年来得到政府大力度的扶持,前景广阔,市场规模巨大。

市场规模:①玩具:内地玩具市场总额已突破300亿美元,而且近5年来均保持10.4%的增长速度;②游戏:2015年国内移动游戏市场突破400亿,市场份额24.9%首超页游,保持30%的年复合增长率

该领域面临的机会与挑战是什么?

机会:1.玩具市场发展迅猛;2.融入游戏社交元素的玩具在国内仍未出现;3.传统的玩具厂商仍须转型;4.传统的动漫形象需要赋予更多的生命

挑战:存在潜在的竞争对手,如:奥飞动漫、腾讯,对产品进行复制。

你的产品/服务定位是什么?

①【整体定位】:智能玩具—游戏交互,收集养成
移动游戏—3D现代科技题材,西方现代画风,联网竞技,SLG模拟类游戏
设计理念—同样的游戏&玩具却拉近了亲子的距离。

②【产品质量】:从硬件:技术、精密度、稳定性、安全性、环保型、精致度在智能玩具市场上处于A级水平,软件美术,玩法,交互,数值设计来看在竞速SLG游戏市场上处于A~B+水平,整体在AR市场上处于极其稀少地位。

③【竞品对比】:主要竞品为智能玩具:银魂战甲(国内),Anki Overdrive(国外)等实体AR智能玩具。与这些产品相比,口袋飞车虽然在硬件机动性上与其存在一些差异,但其AR游戏性更强,交互性更优秀,消费者粘性更强,整体拥有更加独特的吸引力。

你的产品/服务的最大特点或者核心要素是什么?

通过实现“智能玩具+移动游戏”的产品形态,创造虚拟现实的新玩法,也使得玩具在游戏里面可以屏幕交互、收集成长、互动社交,赋予了玩具“互联网+”的变革与创新。

你的产品/服务如何解决目前的用户痛点和行业问题?

1.基于iPad的智能亲子互动玩具,在尽量少地改变用户习惯的同时,用同样的工具增强家庭凝聚力,创造更多亲子互动时间。 解决当今设备普及的情况下,家长花在虚拟世界的时间远超孩子,影响孩子正常成长的用户痛点问题。

2.研发,生产,销售能够与软件游戏进行互动的智能硬件玩具 ,解决目前玩具同质化、低附加值的行业问题;

3. 面对IP作者、游戏开发商、玩具厂提供智能玩具的整套解决方案,解决目前玩具一次性消费、游戏IP依赖度高、渠道为王的行业问题。

有哪些产品/运营数据可以分享?

暂无

未来的产品规划是什么?

1.产品矩阵、概念普及 :初期致力于产品研发;并在首款产品面世后在对创新产品接受程度较高的海外国家进行众筹试水,旨在获取用户反馈,打响品牌知名度,吸引经销商合作以及投资。 

2.品牌打造、商务合作 :中期 致力于不同类型的新产品研发,扩大用户群体,以及进行国内市场的开拓,开始实现玩具量产,线上线下销售与品牌塑造并行的战略,旨在抢占国内市场先机,在大城市站稳脚跟。 

3.平台化建设:后期增大市场占有率。进军一级玩具市场,树立自己的品牌,创立企业文化。提供第三方方案解决服务,进行平台化发展,致力于成为连接一切玩具的平台。

产品的目标用户群体是谁?有哪些特征?

目标用户群体: 6~15岁青少年

特征:年龄分布在6~15岁,男孩占比近80%,ipad用户群,父母有一定的经济能力。

当前用户的痛点是什么?

1.随身设备高度普及的今天,我们花在虚拟世界的时间,远远超过给我们身边人的时间。今年的调查显示,现社会,由于社会工作压力,信息过载等因素导致的,70后父母没时间陪伴自己的子女儿导致子女情感冷漠,孤僻等心理问题发生。
2.传统玩具厚重不便携带,大多成为摆设,导致用户只能在室内玩玩具;
3.传统玩具生命周期短,导致用户经常需要购买新玩具;
4.传统玩具单调无成长属性,用户使用容易厌倦;
5.传统玩具单人使用为主,用户缺少社交竞技的趣味感。

打算如何获取早期用户?

初期致力于产品研发,设计玩具赛车,并与动漫公司合作,生产玩具赛车,并与玩具公司合作;并在首款产品面世后在对创新产品接受程度较高的海外国家进行众筹试水,旨在获取用户反馈,打响品牌知名度,吸引经销商合作以及投资。

核心团队有多少人?团队共有多少人?

核心团队8人,现有成员共18人。

核心团队人员的背景是什么样的?

CEO柯远大:毕业于中山大学通信工程和创业黄埔班双专业。曾担任腾讯产品经理和Forgame云游集团游戏开发项目助理。连续创业者:佳学在线教育项目原始创业团队成员,现已获数千万A轮投资,已于天使轮阶段退出。 

COO姚良超:毕业于中山大学通信工程专业,PMP认证项目管理师。曾任职中移动,担任和通讯录产品和G3通话产品的产品经理,完成注册用户4600万,项目总收入逾5.9亿。

CTO吴静波:曾任职奥迪玩具、香港裕丰集团等公司25年硬件研发和生产经验,有多项发明专利,此前也有多款硬件产品成功面世,擅长设计开发创意新产品。

CTO杨彬:毕业于中山大学通信工程专业任职4399、胡莱游戏等公司。多款mmoarpg网页游戏主要技术负责人,掌握u3d、cocos等通用游戏开发引擎,熟悉游戏全框架开发 。

核心团队过去的经验对现在的创业有哪些帮助?

CEO柯远大作为连续创业者,曾参与学习创业黄埔班活动,佳学在线教育项目原始创业团队成员,有丰富的专业知识背景指导创业活动。核心团队成员基本由香港中文大学、中山大学、华南理工等高校毕业生组成,曾任职腾讯、中移动、Forgame 、要玩、德州仪器、奥迪车模等知名互联网游戏和硬件公司,均为行业内资深从业者,在工作实践中有多项国家发明专利,在游戏研发、互联网产品、硬件设计与生产等领域有多年成熟的经验,有雄厚的技术能力研发产品。

你的创业团队是以什么来驱动?(市场、运营、技术还是其他?)

技术驱动:

1. “超级3D效果”:可以将实体赛车放置到平板屏幕上进行游戏,虚拟的赛道与实体玩具完美结合,做到真正意义上的立体化和拟真感;

2. “有生命的玩具”:相比传统车模等玩具,该款玩具汽车具备成长计划、社交属性、同时拥有益智、竞技等功能。

目前融资情况如何?引入了哪些投资者?

产品已于2015年7月完成数百万天使轮投资,投资人为乐博资本杨宁(著名的天使投资人和连续创业者)以及蚁米资本张锦喜(天拓科技创始人、曾任天拓控股执行董事)。

当前的盈利模式有哪些?

当前盈利模式:1.研发、生产与销售能够与软件游戏进行互动的智能硬件玩具;2.面对玩具制造商提供智能玩具的整套解决方案。

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原创文章,作者:爱运营,如若转载,请注明出处:https://www.iyunying.org/zha/hot/40483.html

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爱运营爱运营管理员
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