应该有两个Level
一个是比较传统的transactional data:
下载量,月收入,浏览量与下载量的比值(代表了你的app的吸引人的程度),下载量与付费用户的比值(代表了吸金能力),广告点击量(如果有),以及其他等等。
另外一个level是user bahaviour level:
用户是通过什么渠道进入你的app 在appstore的页面的?–是通过手机网页给出的导航?还是关键字搜索?还是app store的推荐?
如果是关键字搜索,关键字有哪些?(优化搜索)
用户留存率?(软件质量)
平均用户使用周期?(内容上的提升)
用户在游戏内活动的分析?(对游戏内容做修改)
用户活动的高峰时段?(相应时间段推出活动)
等等等等
可不可以再给力一点啊?
这些如果只是单纯的求全部用户的平均值,那么作用还是有限的。如果想要进一步提高运营的效率,那么就要给用户分类,用来判断用户的付费能力和留存周期
建立一个用户打分机制:
比如用户在x分钟内完成了新手任务 +1分
用户在第x天付费 +1分
用户在游戏内建立行会 +1分
用户在x天内上线的时间>x +1分
用户在x-x时段内使用软件 +1分
等等等等,这样一套机制建立完全,在运营商就有很大的空间可以操作。通过不同的分数段,给用户不同的分类,从而可以有预期,在这个预期下,采取不同的方式,尽量提高付费率与用户留存率。
可不可以再给力一点啊?
可以把运营扩大化,通过与其他公司共享数据并且合作的方式,这里给一个例子。
某游戏(真忘了。。)与某服装店(貌似是zara?)展开了这样一项合作,在得到了用户所在地的数据之后(定位服务开启),如果发现游戏用户的周围有该服装店,那么便可以通过展示该游戏的某个页面,在该服装店里享有20%的优惠价格。据称这个活动的redemption rate高达60%。
同样的思路可以扩展到别的数据上去,不过这种数据涉及privacy,慎用。。。
可不可以再给力一点啊?
在这个互联网时代,怎么可以忽略“社交网络”的巨大作用呢?通过对社交网络数据的挖掘,可以发现用户在社交网站上讨论了你的app的哪些内容,发现不同的关注点,就可以根据批评或者夸奖改正或者开香槟了。
可不可以再给力一点啊?
本文作者:孙蔚然 来源于:知乎
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