电竞赛事运营研究报告

中国电子竞技在经历了1998-2003年的探索期和2004-2013年的启动期后,目前已经进入了高速发展期。2015年中国电竞市场规模达270亿元,已超越美国成为全球第一大电子竞技市场, 未来整体市场规模有望超过500亿。

中国电子竞技产业时至今日才爆发,主要受到4个因素的推动。首先, 早期第三方电竞赛事的发展培育了坚实的观众基础,中国选手在国际赛事中的屡次夺冠引爆了人们对电竞赛事的关注。其次,2010年前后诞生了多款优质竞技类游戏, 游戏厂商为了推广自己旗下的游戏纷纷开始主办电竞赛事。随后,直播平台的兴起解决了困扰电竞多年的变现问题,不仅成倍扩大了电竞赛事的影响力,也极大地提高了职业选手、游戏主播等群体的收入水平,困扰电竞多年的变现问题得到了解决。最后, 国家对电竞的态度从限制转为鼓励,不仅增加了电竞的正面报道,而且举办了多个全国级乃至世界级的电竞赛事,起到了巨大的示范作用。

电竞赛事运营中,游戏厂商手握游戏版权,不仅拥有更加丰富的变现渠道,还能通过“游戏授权”对第三方赛事进行限制。短期来看, 第三方电竞赛事还严重依赖于商业赞助和门票收入,在其他变现渠道尚未成熟的情况下,第一方电竞赛事运营仍将是主流。

第一方电竞赛事运营同样存在激烈竞争, 游戏厂商需要从三个方面构建起自己赛事的竞争力:第一,在游戏发布1-3年内抢先布局电竞赛事体系,防止玩家增速出现大幅回落。第二,构建“金字塔”型赛事体系,实现对不同水平玩家的全方位覆盖。第三,结合联赛和杯赛,打造覆盖全年的职业赛事体系。

风险提示:行业集中度过高风险;社会认同度风险;观众消费习惯转变风险;变现渠道拓展失败风险。

前言

电子竞技(E-sports)准确来说应该叫做电子竞技运动,它由“电子”和 “竞技运动”两部分构成。“电子”是指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行的,“竞技运动”是指这项体育活动具有比赛的性质,能够体现出人与人之间体、智力的对抗。广义上,电子竞技运动的表现形式既包括商业化的电子竞技赛事,也包括平常的“玩电子竞技游戏”,因为两者都借助了电子设备,且都具有人与人之间的对抗性。狭义上,电子竞技一般就指电子竞技赛事和以电子竞技赛事为核心的上下游产业链。

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赛事运营指的是商业性组织利用资源要素,将输入(人、财务、技术等)转化为输出(经济效益)的过程。赛事运营能力的强弱直接决定了电竞赛事的影响力和盈利状况。只有将电竞赛事运营好,整个产业才会有优质的内容输出,才会产生源源不断的资金流入来支撑整个行业的持续发展。电子竞技运动的比赛性质决定了其必然以电竞赛事为核心,而电竞赛事则以电竞赛事运营为核心。

电竞之火,可以燎原

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市场空间之火:行业规模大,发展速度快

中国电子竞技经历了3个阶段的发展。1998-2003年是行业的探索期,这个阶段电子竞技的概念刚刚引入国内,比赛项目较少,国际性大型赛事主导了电竞市场。2004-2013年是行业的启动期,这个阶段客户端游戏成为主流比赛项目,电竞的商业模式也逐渐成型,产业链不断细分。2014至今是行业的高速发展期,资本的涌入使得电竞产品极大丰富,产业链各环节的收入也在不断提升。新闻出版广电总局公布的数据显示,2015年中国电竞市场规模达270亿元,已超越美国成为全球第一大电子竞技市场。其中电竞游戏收入为269.1亿元,同比增长13%;电竞赛事收入为3.1亿元,同比增长143%;电竞衍生产业规模20.7亿元,同比增长137%,而电竞未来的整体市场规模有望超过500亿。

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电竞赛事之火:比赛数量、奖金、职业选手、

观众数量爆发式增长

2013-2015年中国规模级电竞赛事数量增长85%,主办方数量增长50%,赛事奖金也水涨船高,2016年达到近3亿元,大幅超过去年半年的奖金额度,部分赛事的奖金池和观看人数超过篮球,台球等传统体育赛事,如2016年DOTA2国际邀请赛的奖金池已达千万美元级别,全面赶超了篮球、台球等中小型传统体育赛事,2015 年的《英雄联盟》S5决赛的独立观众 3600 万,规模已远超当年美国 ABC 电视台 NBA 总决赛的 1994 万的平均收看人数。中国职业电竞选手的人数在过去四年持续增长,2015年达到648人,获奖金总数世界第一。中国电竞用户规模在2015年达到1.2亿,2018 年有望增长至2.8亿,年复合增长率在30%左右。电子竞技用十几年的时间,走过了传统体育项目近百年的发展历程,其火爆程度可见一斑。

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资本市场之火:15个月34次融资,金额

高达35.8亿元

据《2016体育创业白皮书》统计,从2015年1月至2016年3月这十五个月中,电竞领域共完成34次融资,融资金额达35.8亿元,仅次于体育媒体。资本的大量涌入不仅提高了电竞行业的吸引力,也为行业生态圈的构建提供了强劲动力。

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用户、游戏、变现、政策多方利好,电竞赛事蓄势待发

电子竞技运动早在2003年就被国家体育总局批准成为第99个正式体育竞赛项目(现已调整为第78号项目),而其产业时至今日才爆发,我们认为主要有以下4个原因。

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早期第三方赛事培育大量用户基础

从起源上看,第三方赛事产生最早。在2000前后,随着星际争霸,CS,魔兽争霸等竞技类游戏的普及,世界三大电竞赛事应运而生,韩国的WCG(世界电子竞技大赛)便是其中之一。在众多顶级的第三方赛事中,中国诞生了第一批电竞明星:马天元(MTY)和韦奇迪(Deep)在2001 WCG世界总决赛上拿下中国的首枚金牌;李晓峰(Sky)蝉联2005和2006两届WCG《魔兽争霸3》的冠军,成为中国电竞的象征。正如人们因为丁俊晖开始关注台球,因为李娜开始关注网球一样,Sky等人在WCG上的优异表现不仅引爆了国人对电竞赛事的关注,也为电竞日后的发展积累了一大批玩家和观众,大众对电竞的理解也在潜移默化中不断加深。

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游戏厂商发力,第一方赛事迅速崛起

在2010年前后,随着多人在线战术竞技游戏(MOBA)的兴起和原有竞技类游戏的更新重制,优质的电竞游戏内容在短时间内涌现,此时正值第三方赛事的衰退期,大量新兴电竞游戏的赛事空白亟需填补。游戏厂商由于手握游戏版权和大量游戏用户,在举办电竞赛事中独具优势,第一方电竞赛事也因此开始兴起。在这个阶段,电竞赛事的总数不仅急剧增加,第一方赛事的规模和影响力也实现了对第三方赛事的超越,世界三大电竞赛事的称号也从第三方赛事向第一方赛事转移。

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直播平台兴起,拓展电竞赛事的影响力

和变现渠道

2004年广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,规定各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目,中国电竞赛事的传播和推广只能从网络直播中突破。2014年前后诞生的6大直播平台为电竞的传播和变现带来的新的机遇。

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首先,直播平台解决了主流电视媒体对电竞赛事传播缺失的问题。借助直播平台千万级别的日活跃用户数量,电竞赛事不仅能更加广泛地在玩家间传播,也能辐射一些潜在的电竞观众,使赛事的影响力被成倍放大。

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其次,伴随着直播平台产生的粉丝经济极大地改善了电竞选手和主播的收入状况。在直播平台兴起之前,电竞选手的收入来源相对单一,主要包括比赛奖金,俱乐部工资和签字费,而通过直播平台,电竞选手还能通过“粉丝打赏+淘宝店+签约费”的方式进行变现。由于直播平台本身对优质直播内容的依赖性较强,对头部主播的竞争异常激烈,在资本的强势介入下,游戏主播的升价水涨船高,其年收入上千万的新闻早已不绝于耳。这不仅使电竞选手的社会地位得到提高,也吸引了越来越多的人投入到电子竞技的行业中来。最重要的是,它缓解了困扰电竞赛事多年的变现问题,为电竞选手退役后的生活提供了更多出路。

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4

政府态度转变,国家级电竞赛事产生巨大

示范效应

在政策制定上,近年来国家出台了多项政策促进电竞行业的发展。2015年7月,国家体育总局出台了《电子竞技赛事管理暂行规定》,取消了对“非信息中心主办的国际性和全国性电子竞技赛事,包括商业性、群众性、公益性电子竞技赛事”的审批,“合法的法律主体可自行依法组织和举办此类赛事”。2016年4月27日国家发改委、教育部、工信部等24个部门联合下发了《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,该通知明确提出要“开展电子竞技游戏游艺赛事活动”、“加强组织协调和监督管理,在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。”

在政策落地上,政府部门不仅加强了对电竞行业的引导和规范,而且带头举办了WCA,CMEG,NEST等大型电竞赛事。下表梳理了国家在支持电竞发展中的相关举措:

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另外,国家对电竞赛事的正面报道也逐渐增加。2016年2月25日,央视朝闻天下首次正面报道电竞,从游戏厂商、业内专家、电竞爱好者等多个层面,对其代表人物进行了专访;9月2日,《人民日报》刊登了专门介绍“电子竞技”的文章《用鼠标键盘进行的体育项目》,文中将电子竞技与传统体育项目围棋、台球类比,厘清了“电子竞技是不是体育”的争议与迷思。国家在社会舆论方面的引导十分有利于改变大众对“电竞就是打游戏”的错误认识,并极大提升电竞在主流媒体中的地位。

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运营机构鱼龙混杂,看清竞争格局是关键

电竞赛事运营的竞争格局主要体现在电竞赛事的竞争格局。由于电竞赛事的分类方式多样,我们选取了以下5个视角,对目前电竞赛事的竞争格局进行阐述。

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主办方视角:第一方赛事占比约七成,

行业马太效应逐渐显现

从赛事数量上看,2016年国内影响力较大的电竞赛事共计94个,第一方赛事合计62个,占比66%,第三方赛事合计32个,占比34%。对第一方赛事运营主体进行细分,腾讯和网易两大游戏巨头主办的电竞赛事数量分别为24个和16个,远超其他游戏厂商;对第三方赛事运营主体进行细分,专业电竞赛事运营机构和政府主办的赛事均在10个以上,基本垄断了第三方赛事市场,而由视频媒体,传统体育企业和游戏设备商主办的电竞赛事总数还不足10个。可见不管是对于第一方赛事还是第三方赛事,行业的马太效应已经逐渐显现。从奖金数量上看,第一方赛事的平均奖金为412.52万元,第三方赛事的平均奖金为1013.85万元,也就是说第三方电竞赛事的奖金成本是第一方赛事的2.5倍左右。在同等的收入规模下,第三方赛事的盈利能力相对薄弱。

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赛事项目视角:单项赛事为主,综合性

赛事为辅

从赛事数量上看,2016年单项电竞赛事共计65个,占比69%,综合性电竞赛事共计29个,占比31%。大部分综合性赛事由第三方机构主办,而游戏厂商主打单项赛事,其主办的综合性赛事一般仅限于自己旗下的游戏。 从奖金数量上看,由于综合性赛事包含了多款游戏,因此赛事总奖金相对较高,平均在1087.13万元,但具体到游戏层面可以发现:按每个综合性赛事包含4款游戏来计算,每款电竞游戏在单项赛事中的奖金反而比在综合性赛事中的奖金高出137万左右。

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游戏平台视角:PC端电竞依旧是主流,

移动电竞势头强劲

从赛事数量上看,2016年的PC端电竞赛事共计65个,占比69%,移动电竞赛事29个,占比31%。移动电竞赛事起步于2014年,在短短3年时间内其赛事数量就达到了PC电竞赛事的一半,其赛事占比也逐年增加,发展势头非常迅猛。 从奖金数量上看,PC电竞赛事的平均奖金为839.50万元,是移动电竞赛事平均奖金的11倍左右,可见移动电竞虽然发展迅速,在奖金数量上依旧难以和PC电竞相抗衡。移动电竞相对较弱的观赏性和竞技性也使其难以在短期内超越PC端电竞。

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4

游戏类型视角:MOBA类游戏最受欢迎,

赛事数量占比过半

2016年的94个电竞赛事主要围绕18款网络游戏,其中MOBA类游戏7个,FPS类游戏3个,TCG类游戏2个,RTS类游戏2个,TPS类游戏2个,休闲类游戏2个。

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从赛事数量上看,由于MOBA类游戏较多,其对应电竞赛事数量也有65个之多,占比69.1%。平均来看,每款MOBA类游戏对应9.3个赛事,FPS游戏则为8.7个赛事,TCG为12个赛事,RTS为8.5个,TPS为3.5个,休闲类游戏为6.5个,这大致反映出每种类型游戏在市场上的受欢迎程度和用户规模。 从奖金数量上看,为了方便统计,我们以每款游戏的官方职业联赛的总奖金为标准,其中球球大作战和王者荣耀的职业联赛在2016年刚刚成立,赛事总奖金尚未公布,全民超神、皇室战争、CS:GO、巅峰战舰、虚荣尚未有官方职业联赛,不在统计范围内。在其余的几款游戏中,职业联赛奖金最高的前三款游戏均为MOBA类游戏,而早期较为流行的星际2和魔兽3奖金仅在十万级别,这也从侧面反映出了MOBA类游戏的兴起的和RTS类游戏的衰落。

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赛事规模视角:全国性赛事和国际性赛事

共同繁荣

从赛事数量上看,2016年全国性的赛事共有58个,占比62%,国际性赛事36个,占比38%。在全国性赛事的运营中,第一方机构占主导地位,而就国际性的赛事而言,第三方机构由于起步早,经验更加丰富,主办的赛事数量明显高于第一方机构。 从奖金数量上看,由于国际性电竞赛事规模大,专业程度和竞技水平较高,因此奖金成本也非常高,平均在千万级别。全国性的赛事中,大众化的电竞赛事居多,不需要用大量奖金来吸引职业选手参赛,因此奖金仅是国际性赛事的8.6%。

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商业模式仍在探索,第一方赛事优势明显

按照是否拥有游戏版权,电竞赛事可分为第一方赛事(游戏厂商主办)和第三方赛事(游戏厂商之外的机构主办),两类赛事的变现方式和盈利能力上有着较大的区别。

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第三方赛事的商业模式:短期变现能力差、

赛事盈利难

第三方赛事运营的变现方式和传统体育,类似,可以分为2B端的变现和2C端的变现。2B端的变现包含赛事广告赞助,赛事冠名和赛事转播权出售。2C端的变现包含赛事门票销售,报名费,赛事衍生品(赛事竞猜、赛事周边等)和赛事直播付费(去广告,付费原画直播等)。

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盈利难的问题一直困扰着第三方赛事运营机构,在2010前后的一段时间内,众多顶级的第三方电竞赛事都因财政问题而相继停办。

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相比起以上传统的第三方赛事,新兴的第三方赛事已经摆脱了对单一赞助商的依赖,并形成了“赞助+门票+赛事衍生品+报名费”的较为多元化的变现模式,但商业赞助和门票销售依旧是赛事运营的最主要收入来源。以ImbaTV在2014年主办的第一届i联赛为例:赛事的众筹(包含冠名赞助商,特约赞助商及广大玩家们的众筹金额)总额为169万元的,其中KK唱响赞助100万,斗鱼赞助15万,i-rock赞助15万,剩余约39万则来自于广大玩家。算上赛事门票收入的68.5万,第一届i联赛的总收入237.5万,商业赞助共计130万元,占比54.7%,门票收入占比28.8%,剩余15%左右则来自于玩家。从成本上看,第一届i联赛奖金支出187万元,实际制作费用60.1万元,收不抵支,净亏损了9.6万元。

对于一些大型第三方赛事来说,情况同样如此。WCA新闻发言人茅侃侃表示2014年的WCA(世界电子竞技大赛)“打了四天比赛就花了7000万元。除了落地执行费用,还包括推广费用。这块也要占1/3左右的成本。”以此估算,WCA2014的运营成本在2亿元左右,单凭赞助和门票销售是完全无法弥补的。阿里体育电子体育事业部总经理王冠在接受采访时也表示:WESG(世界电子竞技运动会)总投入达6亿元,第一年投入就高达1亿, WESG势必无法在短期内实现盈利。

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第三方赛事之所以盈利困难,主要是因为赛事直播付费、赛事转播权出售等大流量变现方式尚未成熟。从宏观来看,观众尚未养成对赛事直播付费的习惯。另外,电竞的社会地位尚未得到国人的一致认可,从而阻碍了电竞赛事在主流媒体上的传播。从微观上看,目前的电竞赛事竞争异常激烈,赛事运营方大都会采用策略性免费的手段与直播平台合作,以快速打下用户基础。尽管如此,一些第三方赛事运营机构已经开始试水相关变现渠道。阿里体育主办的WESG的全球官方主播台权益(包括转播信号制作和转播权)以3500万的价格出售给了ImbaTV。NeoTV和斗鱼在2016年NSL星际争霸2职业联赛的决赛转播上采取了“原画收费”的模式,创造了约10万元的收入,但相比起300万的赛事总奖金,显得十分微不足道。

由此可见,短期内第三方赛事运营依旧难以摆脱“赔本赚吆喝”状态,但从长远来看,随着90后,00后的崛起以及大众观念的转变,第三方电竞赛事的商业模式将会像足球、篮球等传统体育赛事一样成熟。

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第一方赛事的商业模式:游戏收入体量大,

赛事运营不差钱

游戏厂商手握游戏版权,因此第一方赛事除了包含第三方赛事的变现渠道外,还能够通过电竞游戏进行变现,其他变现渠道和其相比,简直就是九牛一毛。2015年英雄联盟收入107.11亿元,仅一款游戏的年收入就相当于国内全年电竞赛事收入的5倍,可见游戏变现体量之庞大。就目前来看,哪怕把电竞赛事和其衍生品收入都算上,其收入规模和电竞游戏相比依然是小巫见大巫。

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另外,游戏厂商在举办电竞赛事时具有天然的优势。第一,游戏厂商手握百万甚至是千万的游戏用户,他们是电竞赛事最忠实的受众。第二,第一方赛事将游戏厂商和赛事运营方的利益合二为一,减少了双方之间的博弈,因此能够将更多精力放在提高电竞赛事的质量上。第三,游戏厂家不仅能够通过电竞赛事赚钱,而且还能通过举办电竞赛事来延长游戏的生命周期,增加用户粘性,刺激玩家对游戏道具的消费。哪怕游戏厂家主办的电竞赛事利润为零,它们在游戏运营中依旧能赚的盆满钵满。

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综上所述,在电竞赛事的其他变现渠道尚未完全成熟的情况下,第一方赛事比第三方赛事更加有利可图。

三位一体构建第一方电竞赛事运营的竞争壁垒

手握版权的游戏厂商不仅拥有更加丰富的变现渠道,还能通过“游戏授权”对第三方赛事进行限制。虽然第三方赛事具有比赛项目上的灵活性和多样性,受游戏生命周期的影响较小,其悠久的赛事品牌也会对第一方赛事构成冲击,但在电竞赛事数量逐渐饱和的情况下,第三方赛事受到的制约将会更多,市场空间也更狭小,因此从短期来看,第一方电竞赛事依旧会是主流。面对2016年中国电竞赛事百花齐放的竞争格局,我们认为第一方赛事运营机构想要获得成功,需要具备以下三个条件。

1

在游戏发布1-3年内抢先布局电竞赛事体系,

防止玩家增速出现大幅回落

电竞赛事和电竞游戏是相互促进的。首先,每个电竞赛事都需要基于某一款或者几款电竞游戏,电竞游戏玩家数量的多少,直接决定了电竞赛事的规模和影响力。其次,电竞赛事在短期能对电竞游戏起到宣传推广的作用,扩大电竞游戏玩家的规模,在长期能够提升用户粘性,延长游戏寿命。

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相比起第三方赛事运营机构,游戏厂商最重要的竞争力便是赛事体系的构建能力。与较为分散的独立赛事不同,赛事体系构建的时间长,门槛高,影响力更大,对玩家规模的提升效果也越明显。以穿越火线为例,该游戏2008年在中国正式发布,在随后三年里其玩家规模虽然十分庞大,但增速已明显下滑。此时腾讯手中只有穿越火线百城联赛(2009)和穿越火线TGA大奖赛(2010)这两个大众化的赛事,影响力十分有限, CF的玩家增速也在游戏发布的第五年跌破20%。随着穿越火线职业联赛(2012),穿越火线世界总决赛(2013),穿越火线发展联盟线上联赛(2014)和CFS中国预选赛(2014)的建立,穿越火线的赛事规模从全国拓展至全球,其赛事体系也逐渐成熟。在此影响下,2016年CF的玩家增速开始回升,并达到600万人同时在线的规模,算是业内的一个奇迹。

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穿越火线从发布到赛事体系的最终成型经历了6年,而我们认为赛事体系构建的黄金时间是在游戏发布后的1-3年内,这主要是由于以下两个因素。第一,业界普遍认为一款网络游戏的生命周期在4-5年,考虑到电竞赛事体系影响力的发挥会有1-2年的迟滞,因此其布局时间应不晚于游戏发布后的三年。第二,在游戏发布后的2-3年内,玩家增速会出现较大的回落,能否及时遏制住这种趋势是延长游戏生命周期的关键。

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从上图可以看出,电竞游戏发布一年后的玩家增速普遍在100%以上,随后两年游戏玩家增速会出现较大回落,但基本还会保持在50%左右。此时,想要让玩家增速恢复到游戏刚发布时的水平已经不太可能,但游戏厂商依旧可以借助电竞赛事体系来防止游戏玩家人数过度流失,从而延长游戏的生命周期。

我们把首届职业联赛举办的时间作为赛事体系构建的开端,通过分析可以发现,在游戏发布后的1-3年内抢先布局赛事体系已成为游戏厂商的通用做法;对于近两年发布的移动竞技类游戏来说,赛事体系构建的时间甚至会提前到游戏发布当年。

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构建“金字塔”型赛事体系,实现对不同水平

玩家的全方位覆盖

金字塔型的赛事体系层次分明、对玩家定位明确,能在三方面提高电竞赛事运营的竞争力:一是最大限度地调动不同水平玩家的参赛积极性;二是为职业赛事的构建打下基础以及输送人才;三是不容易产生竞争对手。

以腾讯为例,其赛事在经历了6年的发展,最终形成了以TGA大奖赛为核心的5大赛事体系,分别是线上赛事、片区赛事、推广合作赛事、职业赛事和国际交流赛事,呈现出明显的金字塔结构。

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以英雄联盟(LOL)为例,其赛事层次从低到高依次包含了LOL全民线上海选赛、LOL城市英雄争霸赛、QQ网吧冠军联赛、LOL全国高校联赛、TGA大奖赛、LSPL次级联赛、LPL职业联赛、MSI季中邀请赛,S总决赛和全明星赛,所对应的赛事体系如下所示:

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LOL线上海选赛:面向LOL所有战队用户,奖励以现金和皮肤为主,各大区最终冠军可以获得晋级当届城市英雄或者高校联赛的省赛资格;比赛以线上为主,成本非常低。

LOL全国高校联赛:针对高校学子的校园专属赛事,面向全国所有高校,共覆盖27个省、超过400所高校学生参与其中。

LOL城市英雄争霸赛:面向普通玩家,覆盖27个省和131个城市,报名玩家可参加本省周赛、擂台赛;该赛事能为TGA大奖赛选拔队伍,类似于娱乐节目的海选。

TGA大奖赛:面向城市冠军争霸赛中挑选出的28只队伍,前两名有资格晋级LSPL联赛。TGA长期举办,在技战术水平、赛事宣传、粉丝热度较为均衡。

LSPL次级联赛:也叫英雄联盟甲级联赛,是通往LPL的唯一通道,目前包含14支战队。LSPL春季赛前两名将晋级LPL,为LPL输送新鲜血液。

德玛西亚杯:连接LPL与LSPL两个联赛,起到了增加两级联赛间的互动交流、并且填补联赛期间的比赛空档期的作用。

LPL职业联赛:面向12只LOL职业战队,中国大陆最高级别的LOL比赛,每年将产生3个名额,输送至S世界总决赛。LPL的每个赛季也会举办面向LSPL的升降级赛,通过优胜劣汰的方式为次级联赛战队提升晋级机会。

S总决赛:是全球所有LOL比赛中的最高荣誉,是英雄联盟中一年一度的最为盛大的比赛,参赛者均是来自全球各大赛区最顶尖水平的战队。

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英雄联盟赛事体系对玩家的覆盖非常全面,业余LOL玩家不仅能够观赏LPL和S总决赛等顶级职业赛事,也能亲身参与到与自己实力相匹配的大众化比赛中。想要走职业路线的玩家也有非常明确的职业轨迹,只要自身实力够强,就能够从下往上一步步晋升至顶级赛事,若风、Uzi等LOL玩家就曾在TGA上一战成名,后成为明星职业选手。

除了腾讯,网易、英雄互娱等第一梯队企业的赛事体系也都呈现出明显的金字塔结构。这种结构不仅提升了电竞项目的专业化水平,其封闭性也形成了非常高的竞争壁垒,不易被第三方赛事所取代。

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联赛、杯赛相结合,打造覆盖全年的

职业赛事体系

在整个电竞赛事体系中,职业赛事是竞技水平和观赏性最高的比赛,能否最大限度地扩大职业赛事的影响力是赛事成功运营的关键。

(1) 英雄联盟:构建联赛为主,杯赛为辅足球式联赛体系

拳头公司(LOL研发商)花了5年时间在全球各地建立了职业联赛体系,包含韩国OGN/LCK,中国LPL,北美LCS,欧洲LCS,东南亚GPL,港澳台LMS和CBLoL巴西职业联赛,并辅之以每年两次的锦标赛(MSI季中赛、S总决赛)和一次全明星赛,使英雄联盟的职业赛事遍布全年,其影响力经久不衰。

以中国赛区为例,LPL春季赛从1月初持续到4月末,每周进行4天比赛,玩家可根据自己的时间进行选择性观看。在5月初春季赛结束后,拳头公司会举办一次世界级的锦标赛(MSI季中赛),参赛战队是来自英雄联盟全球5大赛区的冠军队伍和国际外卡赛冠军,以此来调动全球LOL玩家的观赛热情。接下来,玩家可以继续观看从5月末到8月末的夏季赛,其赛制和春季赛相同。9月初会进行S6总决赛中国区预选赛,9月末至10月末会进行代表了LOL世界最高水平的S总决赛,是LOL玩家一年一度的盛宴。随后的11月末会举行德玛西亚杯赛线下总决赛,以加强LSPL和LPL队伍之间的交流。12月末会举行LOL全明星赛,由玩家选出本赛区最受欢迎的5名选手代表赛区参赛,是年末最受关注的LOL赛事。

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从上图可以看出,在职业联赛的休赛季,观众对LOL赛事的关注度会出现明显下滑。每当这个时候,Riot和腾讯都会利用职业锦标赛,全明星赛等多种比赛形式弥补赛事空档期,最终保证了LOL职业比赛在全年12个月都能获得充足的关注度和影响力。

(2)DOTA2:奋起直追,打造全年4大锦标赛,效仿网球赛事体系

与LOL相比,DOTA2在国内的职业赛事起步较晚,体系比较松散,全年覆盖时间短,官方所主办的职业赛事屈指可数,已经成熟的赛事主要包括2011年成立的Ti国际邀请赛和Ti中国区预选赛,2014年成立的DOTA2次级联赛(DSPL)和MDL国际精英邀请赛等。虽然Ti赛事每年的吸金能力和奖金噱头上让人瞠目,但其归根到底是一个杯赛,从中国区预选赛到Ti全球总决赛一共才花费19天,和全年365天相比简直就是昙花一现。少了其他职业联赛和杯赛的铺垫,Ti赛事虽然在奖金上世界第一,但其在国内的影响力依旧比不上英雄联盟的S总决赛。

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为了解决这个问题, Valve(DOTA2研发商)在2015年开始对职业赛事体系进行全新布局,宣布在Ti的基础上每年再加入三次锦标赛,即秋季赛(11月初)、春季赛(4月初)和冬季赛(3月初),四次比赛组成一个完整的比赛体系,贯穿全年,夏季锦标赛(8月初)即为原来的国际邀请赛。新增的3项新增的赛事将由V社赞助,由第三方主办方在全球的不同地方举行。在国内,体育总局也联合完美世界在2016年成立了DOTA2职业联赛(DPL),赛季覆盖年5月、6月、7月、10月、11月、12月,以填补全年大量的赛事空白。

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虽然英雄联盟和DOTA2在国内的玩家基数不同,但通过研究两者的职业赛事体系我们可以发现它们的相同点。第一,双方最终的目的都一致,就是要将职业赛事覆盖全年,保证用户随时都能够观赏到顶级的选手之间的对决。第二,双方均采用了“联赛+杯赛”的形式。职业联赛以循环积分赛的方式极大地拓展了全年的赛事数量,一方面为玩家提供了更多地观赛机会,另一方面也保证了俱乐拥有稳定的曝光度,相比起杯赛,更有利于次级职业队伍的生存和整体竞技水平的提高。杯赛在奖金和规模上更加庞大,其全球顶级的竞技水平和来自不同国家的队伍能够有效缓解玩家对职业联赛地审美疲劳,从而在短时内俘获大量观众,但它缺点是赛程较短,其“赢者通吃”的比赛模式也不利于其他非冠军队伍的生存。职业联赛和杯赛具有天然的优势互补性,将两者相结合,能够有效提高电竞赛事的全年关注度。

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