1. 爱运营首页
  2. 互联网新闻

网络游戏、手机游戏在下沉互联网里运营成功的干货分享

网络游戏、手机游戏在下沉互联网里运营成功的干货分享

三四五线城市普通用户有更多休闲时间、有消费能力、有消除“无聊”的意愿。当地土豪用户在游戏里大笔消费的能力和意愿都很强。三四五线城市的产业资源集聚,有钱的用户很有钱。笔者柳文龙研究过游戏公司的数据,一年充值上百万的用户很多是身在三四五线城市的土豪,有些类型的游戏中,高端付费用户贡献了游戏95%以上的收入。

三四五线城市用户对网络游戏手机游戏的需求依然未被满足,当地用户玩的游戏款数偏少,集中度比一二线城市高很多,手游高度集中于荣耀、吃鸡、阴阳师、开心消消乐等大作。

虽然APP应用市场中存量的手游很多,但多数都没有进入到三四五线城市用户的手机中,因为当地用户与一二线城市用户下载游戏的场景不同。三四五线城市用户主动登陆APP应用市场的积极性很低,部分是懒得登陆、部分主要用预装软件、部分apple store都没用过、部分让子女替自己下载、部分在工厂附近的便利店等地方让便利店老板推荐和安装。当地用户下载游戏的主要场景是身边的朋友推荐或者是看到身边有人在玩这款游戏,有兴趣就一起加入。所以游戏产品通过应用市场刷量等方法对三四五线城市用户的推广效果远不及以前面向一二线城市用户推广时有效。游戏行业的成功率是4%左右,成功的会大赚。产品做得成功,努力只占20%,方向占80%。如果方向是错的,越努力死的越快。如果方向是对的,事半功倍。

针对三四五线城市用户的推广,笔者柳文龙认为网游、手游要赚大钱的关键是“两强”:

1.选择强代入感的推广渠道获取种子用户:网游、手游这种用户感受型的产品,通过微信、抖音、连尚网络旗下WiFi连网产品等可以视频预览、交互试操作的、有代入感的推广方式,成功率更高。这一点通过微信打飞机、跳一跳、成语猜猜猜等游戏的热度得以印证。

2.做出强情绪感受的精品游戏,通过口碑裂变传播

过去十几年,网络游戏成就了很多上市公司,很多互联网公司都进军网络游戏。游戏越来越依赖推广渠道,行业变得浮躁。有一些游戏产品甚至是把其他游戏代码copy一下,换了图片和文字就推出,马上宣发跟进,声势浩大,却收效甚微。大家似乎在这种忙碌中忘记了网络游戏成功的本源。

一款游戏成功的关键始终是其游戏性本身。游戏性会搞定用户的留存、付费、复用、口碑传播和新用户推荐。用户就像散落一地的树叶,游戏性卓越的产品就像一颗火种,掉到树叶上会星火燎原。游戏性平庸的产品就像一滴冷水,只能打湿几片树叶。

以MMORPG游戏产品为例,用以下六个方面判断其游戏性:

1.相亲先看脸。用户进入游戏的前5分钟是关键(手游更短,大概前3分钟就是关键),就是心理学的首印效应。5分钟内,游戏用户会潜意识地、感性地与以前玩过的游戏比较,判断是否低于以前玩的游戏的水平,如果高出,用户就容易留下。

2.简单。游戏的易理解性和引导的自然程度对游戏新生用户留存是关键。像雅达利公司那样尽量把游戏设计到不用说明、不用教是最近乎自然的。极致的简单,也意味着极致的无法超越。直到现在,很多游戏的设计在前5分钟依然会让新用户感到明显挫折感而流失。很多游戏前5分钟里故事背景介绍占了很长时间,其实是不利的。有IP的游戏,用户不在乎故事背景。没有IP的游戏,用户在成为老用户前是没有多大兴趣学习故事背景的。他是来玩来获取满意度的,不是来学习一个故事的。

一款游戏的功能、模块、活动可以很多,但游戏的图景对用户要一步一步地展开。有一些游戏急于把自己很多的功能和玩法展示出来,往往适得其反,页面过于繁杂,用户不知所措就流失了。游戏刚开始时不是功能越多越好,而是用户使用越没门槛越好。让三四五线城市用户迷恋上新游戏的关键是简单而有趣,不是牛逼却复杂。牛逼是游戏项目组自己以为的,简单是用户亲身体会到的。

3.目标、压力、奖励。网络游戏的主线是高度压缩了的人生。目标的设计、阶段性逼近是人生的关键,也是游戏的关键。如果游戏的策划能让用户在过程中建立自己在游戏中的目标更有利于把用户转化为高粘性的、生命周期久的用户。为了达成目标,用户就会有压力,必须要把技能点点到什么水平、装备达到什么水平、先完成哪些任务才能实现每个阶段的目标。

节奏感好、压力设定到位的游戏,能激发用户的斗志。每个阶段目标的实现就是这个阶段所积压的压力的释放,此时用户除了得到游戏中物质的“奖励”外,更重要的是获得有所成就的“爽感”。目标、压力、奖励三个的滚动递进既帮用户获得了现实生活中无法获得的成就感,也让用户深深地迷恋。深谙人性的产品往往能最快成功。

4.随机、希望、惊喜。网络游戏的支线是各种有随机性的惊喜,比如宝箱、摇号、占卜、麻将、扑克牌。有随机性,游戏就能大幅调动人们的情绪,给用户留下深刻的印象、体验感受、传播的谈资。哪个中过大奖的人不会深刻地记住这件事?既随机又要努力的游戏会让用户更迷恋。

5.荣誉、炫耀、传播。很多游戏产品忘记了用户在获得荣誉、成就感的同时想要炫耀从而限制了游戏传播性和推广性。用户完成任务,达成成就本身即是在获得游戏的认同,也希望获得其他用户的认同,获得朋友圈里朋友的认同,这是人性使然。炫耀就会带动游戏的传播。

游戏增量用户的增长如果主要依赖广告,则很难大成,主要要依赖游戏所带来的用户传播和裂变。这点对三四五线城市特别适用。人们在层级化社会中难以获得的成就感可以在游戏中获得满足和展示。

6.互动、团队、推荐。人人互动比人机互动更重要,更深刻。团队互动比浅层社交更重要。把团队做起来,有难同当,有利共享是成功的关键。好的游戏能用目标、压力、利益把用户撮合起来,一起达成目标,搞定压力,获得奖励。乔布斯为什么在苹果居于下风时用“海盗精神”能带领出这么强悍的队伍?在过程中让用户成为好友是游戏裂变的关键。用户的情绪被游戏深刻调动,真心觉得好玩,就会拉动自己的朋友一起来玩游戏,如果能建立共同的利益效果就更好。三四五线城市是熟人社会,特别注重朋友的口碑和推荐,这是裂变的关键。

中国互联网下沉联盟秘书长柳文龙先生是数字经济专家、中国电子商务专家服务中心专家。柳文龙先生获得中央网信办授奖、中华全国总工会授奖、国家科学技术奖励工作办公室批设科技创业导师贡献奖、中国产业互联网工匠人物,担任多个省科技厅专家库专家,是浙江省经济和信息化厅浙江好项目“浙江省十佳创业导师”,由浙江省人力资源和社会保障厅授予“浙江省技术能手”、浙江省总工会授予“浙江金蓝领”、浙江团省委授予“浙江省青年岗位能手”,主持机构由浙江省商务厅评为2017年度良好单位。柳文龙先生历任网联会副会长、网络经济专委会副主任、议政建言专委会副主任、浙江省企业联合会理事会常务理事、浙江省工业经济联合会理事会常务理事、浙江省企业家协会理事会常务理事、盛斗士成员。

产品是游戏性的肉体,创新却是游戏性的灵魂。问世的游戏产品很多,但成功的有限。成功的游戏要么是把同类产品放到不同的用户群,要么对同样的用户群提供超越其曾经玩过的游戏的创新体验。

互联网行业每年会出来刷爆朋友圈的新名词、新概念,但真正能带领产品走向成功的不是这些新概念,而是像稻盛和夫一样筋骨结实地推进创新,脚踏实力地满足用户需求。风口是用来提前布局的,不是用来追的。

三四五线城市游戏的机会有:

1.在现在已成功进入当地用户手机的APP中,有机会孵化出游戏领域的独角兽,比如微信、连尚网络旗下WiFi连网产品、抖音、快手等,在网游方面有巨大的盈利增长潜力,其中微信、连尚网络大成的机会很大。微信的母公司腾讯有不少存量游戏产品和开放平台入驻游戏产品,游戏的运营管理经验深厚。连尚网络吸收了很多盛大游戏的高端人才。盛大游戏被业界称作黄埔军校,培养出的人才所具有的运营管理水平和行业资源深厚。

2.借力微信、连尚网络旗下WiFi连网产品、抖音、快手等渠道,用视频推介、试体验、小游戏等有代入感的方式引流,独立游戏公司有机会借助三四五线城市用户红利快速成功。流量是游戏运营成功的重要支撑力量,也代表更多的试错机会,但是有流量不一定成功,所开发的游戏的模式和内容本身是否契合三四五线城市用户需求,决定了能否在三四五线城市用户中裂变爆发。有一些游戏是有潜质在三四五线城市中爆发的。

去年今日运营文章

  1. 2018:  学习笔记|《增长黑客》关于如何低成本获得巨大用户的8点思考(0)
  2. 2018:  《用户体验要素》:一文读懂用户体验五要素(0)
  3. 2018:  从运营角度分析,怎么提高相亲成功率?(1)
  4. 2018:  运营干货 | 如何高效引导,使产品达成自传播增长模式(1)
  5. 2018:  浅谈:为什么有些人觉得网站推广不好做?(0)

本文由柳文龙投稿,不代表爱运营立场,如若转载,请注明出处:https://www.iyunying.org/news/165368.html

发表评论

登录后才能评论

联系我们

187-1891-2971

在线咨询:点击这里给我发消息

邮件:admin@iyunying.org

工作时间:周一至周五,9:30-18:30,节假日休息

QR code