【小白学运营第三十一期】产品设计:基于用户做好细节体验

文/手游那点事VV5

最近看了一则关于汽车经理故事,很有感触;在具体谈本期话题之前先与大家分享:

某汽车经理的办公室装潢一面玻璃墙,透过玻璃可以看到展厅;每次有客户表情失望或者与销售人员发生争执,汽车经理总会跑过去亲自解释一番,从而解决问题。

一堵玻璃墙,让汽车经理很直观的看到了用户的需求和反馈;我们总是在厚实安逸的办公室策划游戏,探讨运营;却忽略了很多真实环境下的用户体验和反馈;产品面向用户,产品为用户而设计这是一个最基本的导向;那么如何从用户层面做好细节体验

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作为运营,不要觉得产品设计和你无关;运营除了将产品推出市场,同时也要将市场反馈回应到产品本身,一次运营,二次优化,每个运营人都要以产品经理的思维去做补刀手,这是一种态度。

产品做给谁?做游戏经常遇到一种情况:某大R说需要pk,然后游戏做竞技,某专业的玩家提出很多专业的建议,然后游戏厂商衡量之后提交了需求;最后游戏做出来了,什么系统都有,什么系统都缺乏亮点,或者说缺乏好的体验。

有些专业型的玩家给我们提了很多眼前一亮的建议,我们觉得可行,并把它植入产品设计中,但往往还是会有不尽人意的情况出现,这里就涉及到产品目标人群的一个误区:

小明准备设计一批老人机.

小华说:老人容易孤独,需要一些消遣;可以在手机里面添加各种游戏.

小李说:老人想念孩子,可以为手机做一个视频通话功能.

小丽说:还可以做一个音乐播放器,里面可以下载各种黄梅戏、花鼓戏.

小敏说:……………………..

乍一看,上面每种说法都很不错,可以提供很大的价值;这也是官方喜欢倾听专家用户意见的原因;那么我们再回头想一想,这些设计真的适合所有老人吗?可能专家型用户在追求主流用户根本不在乎的功能;主流老人只想打电话、接电话,甚至连短信需求都不大;我们为专家型用户设计产品,却将产品推送到主流用户面前,造成一种产品设计的矛盾体。

那么,为什么会出现这种情况?回到游戏这块,我们可以清晰直观的看到不少游戏在功能设计上非常健全,但是在设计的深度和亮点上,拙见一般,这里不得不提到“夸耀效用原理(人们喜欢自己被包围在不必要的功能中)”

在这里,其实就会产生一种弊端;当游戏系统为1,用户注意力为1,;当游戏系统为10,则用户注意力极有可能变成1/10;增加的功能越多,就越是分散用户的注意力,用户注意力分散,越是难以找到自己需要的功能,当游戏功能无法满足用户需求,那么用户流失就是必然结果。

很多策划甚至是老板都会说一句:”如果用户需要…….“我做一个功能,如果用户需要,这个功能将能更好的满足他们的需求;从现实上说,用户需求无法一一满足;我们必须清晰的知道用户产生需求的根本问题,否则产品将变成一碗大杂烩。

有一句话是这么说的:残缺可以补充,次品永远存在;用户买一个摄影机,拍照的质量是根本;如果在拍照像素上还未强化,却增加了照片分享之类的功能;那么这个产品依然是次品;就如游戏,有些战斗系统都没有构建出一个核心亮点,却开始围绕战斗系统做装备类的更新、以及人物数值的创新这无疑不受待见。

上面是一些产品设计的基本思路,那么基于用户体验来说;我们该做什么?

现实中经常有这样一种情况:设计师在公园里面精心设计,布置了很多人行道,最终结果往往是路人在草坪上踩出一条条路。

为什么会出现这类情况?我们可以理解为它和用户使用环境相关;用户可能赶时间,可能提着很多袋子,可能那条路目的地更近………从游戏这块去说,是否符合碎片化时间需要,是否满足用户使用环境、硬件、WiFi、时间等一系列因素,这些都涉及到用户体验。

说到用户体验,比较宏观和抽象;从根本上说,也就是让用户用的爽,体验很舒服;那么结合产品而言,我们有哪些可以改进的,这就要具体谈到基于用户做好产品的细节体验。

一般情况,我们可以从如下几点入手;也就是合理删除,系统组织,适时隐藏,巧妙转移;有本书曾说过:删除不必要的、组织有意义的、隐藏不重要的、转移复杂性的;这也是传统意义上的简约主义,它的目的在于通过构建一个简单、稳定、快速的产品从而避免产品在设计过程中因为添加复杂而影响整体体验。

合理删除

删除不必要的功能,难免有人疑惑,似乎每个功能都很必要;假如用户需要会怎么样…这里就存在一个误区,不要猜测用户可能会或者不会怎么样;因为众口难调的道理人人都懂,与其纠结为什么去掉它,不如想一想为什么要留着它。

这里,我们可以根据功能优先级进行区分,即主要功能,附加功能,增值功能;换个方式来说,也就是用户基本型需求,期望型需求,兴奋型需求;根据上述分层将功能进行简化,从而使产品看起来更直观,着重突出产品本身的特征和特点。

统筹组织:

去超市,我们经常可以看到碗旁边有筷子,沐浴露旁边有洗发露,牙膏旁边有牙刷;他们都是独立的商品,却被有效地组织起来;这种分层组织的方法将用户焦点聚集成一个目标模型,避免用户盲目搜索,从类型来说优化了用户的视觉体验和操作感受。

就游戏而言,点开装备系统,强化进阶洗练镶嵌一系列的系统排列在一起,这是一种有效的系统组织;这种设计也就是上文所说的通过删除、组织构建一个看似简单的产品,从而避免因为添加复杂而影响整体体验。

适时隐藏

为什么要隐藏?因为用户不会为了不常用的功能而分散注意力;那么隐藏什么,从前面的话题可以知道不常用的功能;什么是不常用的功能?哪些功能又该隐藏?

以QQ资料为例,此类个性化设置不会经常发生改变,它不属于合理删除,但它会在用户需要的时候适时出现;游戏也是一样,自己的产品哪些是可以隐藏的,哪些是不可以隐藏的;例如引导提示,我们可以保证用户在前进的过程中有需求,可以得到提示;但这个提示不会影响玩家的正常体验,也不会阻挡用户前进的道路。

巧妙转移

就用户需求而言,需要一个A系统,但是这个A系统没有或者无法实现,将同样可以实现需求的B系统进行转移,从而达到目标,这是一类转移。

另一类则是系统节奏的转移,一大部分游戏为例,刚进入游戏,新手引导,随后便是系统解锁;或者说进入游戏后直接全部系统对玩家进行展示;系统越多意味着复杂,则我们希望让哪部分的玩家面对产品的复杂性取决于我们将这些复杂性放在哪?1级、10级、还是100级…

简单的用户体验是初学者、新手的体验;而简单的游戏设计则是让他们在进行任务时有一种轻松的感觉,我们要让用户有一种自信,他们觉得他们自己可以创建任务,并达成目标。

游戏设计除了先理解用户,还要再考虑合适的设计,这里合适的设计除了本身的技术难度之外同样需要思考用户使用环境;用户可能在某些特定的环境下使用产品,我们无法控制他们使用的环境,但是我们可以将产品设计得更符合环境需求。

然后,然后呢?无论是做产品还是做运营;多问自己几个“然后呢?”是做完放在那儿,还是做了之后执行下一步方案?对于产品,看起来是那么一回事儿,对于设计,我们都有一个初步的定义,即是实现和完成;最终,我们将继续前行,直至找到设计的关键和深层原因,然后做出一个优雅的设计方案去实现它,更好的优化它,从而打造一款合适的产品。

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