【小白学运营第六期】论新手引导入口与产品初始转化关系

文/VV5

最近玩了很多游戏,也看了很多文章,回味过往的游戏平台转变,从小霸王模式、街机时代到PC端,随后衍生到手机游戏,综合种种迹象足以表明,游戏的局限性将越来越小,也越来越贴近生活。

如今社会,手机已经与人们生活构成共生状态,无论出门在哪,绝离不开手机;随着这两年手游的崛起,移动端随着通讯/购物等功能的完善,进一步植入娱乐功能,逐渐实现互联网一体化,那么就手游这块,如何挖掘它的互联网价值,便成了一门学问。

互联网价值,是一个很泛的词语;就上期【小白学运营】中通过商业思维分析数据创造互联网价值而言,显然只是一个很小的方面;本期文章将以产品层面分析游戏新手引导,进一步点明新手引导与产品初始转化关系。

说到产品初始转化,不少人第一时间便会联想到游戏下载/资源加载、注册界面、新手引导;不少人提及产品,均看重新手引导,就新手引导而言,具体应该如何分析?不少人认为这些要结合产品本身和目标人群来谈,笔者表示赞同;但在赞同之时,也有一些其他比较通用的理解。

小白学运营某游戏新手引导

首先,笔者个人将新手引导入口分为两个方面,即“线上引导”和“线下引导”

一.线上引导

线上引导说白了就是产品内的新手引导;而新手引导,就是让玩家会玩;对于玩家而言,大部分游戏都运用倒金字塔原理,即一切从简,根据等级进阶开放更多资源,此类定义在策划的完善下,已经有了一套较为清晰的逻辑。

结合产品而言,新手引导与产品的契合度有多高?新手引导是真的引导玩家了,还是只是在游戏开头展示了一段陈述句?或是一段充满数值奖励的简单任务?

(1)精兵简政!任务尽量少

精兵简政一词,主要形容政治;通过减去大量不重要的繁琐法规,留下最核心的政治内容。

就游戏而言,我们要让新手快速了解我们的游戏是什么、引导的内容做什么,并且能快速上手,那么完成这个过程一定不能复杂,要特别有针对性,通过先让用户接触游戏的核,再了解游戏的内容。

有人说,玩家很傻

也有人说,玩家很聪明

但是就产品的引导来说,你必须理解为玩家很忙!他们没有时间去了解那么多,也没有兴致去了解那么多;充其量,就是好奇,除此而已…仅此而已….

(2)根据用户习惯做无形引导

传统MMO、SLG;大部分都是微创新,整体的框架都是大同小异。

对于红海产品而言,引导在用户心底是有一个潜在标准的,即用户延续了其他同类型产品中已经养成的使用习惯,想要用户改变使用习惯很难,但这也是一种优势,新手引导的简化,只要着重于产品界面的优化,便能衍生一套用户的心智模型,这种无形的引导,让用户一看就知道如何操作,无疑是一种引导捷径。

对于蓝海产品而言,用户无疑是比较茫然的,此类产品最好强调玩法,将引导深入到玩法中去,通过二者契合;将小白玩家顺利进阶到普通玩家,通过产品初期数值奉献,将引导运用到实际操作中,但是要注意玩家的学习成本控制。

(3)引导入口的明确性、便捷性

有时候产品增加新功能,会出现玩家不清楚,或者是不知道如何操作的情况;这就需要我们强调引导入口的明确性。

例如,在某游戏社交界面显示组队功能,随着后期副本新功能的开放,帮派组团功能开启;那么组团功能不仅仅需要体现在版本更新说明上,更要在游戏内有一个醒目标志;例如组团功能周期内的光效环绕;又或者组团UI在整体界面的直观性,通过更便捷的操作,逐渐融入用户的使用习惯。

(4)分析引导任务特征

引导任务特征,以MMO产品为例,可分为强制引导,非强制引导;例如某任务进行到某一阶段下线,上线继续任务或是需要重新任务,此类任务特征没有明确定义,需要根据产品实际情况而定。

除了以上两点,引导的任务类型还可分为单次引导,多次引导;例如一个强化系统开启,需要玩家强化多少次,其间隔又是什么,这些都要根据各自产品而定。

(5)分析用户类型

任务引导类型不同,用户性质也是各有不同,在用户类型上,又可分为“定向型”“摸索型”“迷茫型”

定向型用户,浅显易懂;即有娱乐目标的用户,例如公会而言,某公会入驻游戏,无需过多引导,他们则有着自己的一套目标和玩法。

摸索型用户,此类用户一般处于“墙头草”性质,进来望望风,喜欢就玩,不喜欢就撤;此类用户需要产品有一个核心的视觉粘点,即需要系统性的引导。

迷茫型用户,则是一个彻底的小白用户,进了游戏不知道该干什么,此类用户需要引导有足够的耐性,不要小看此类用户,正因为此类用户的娱乐智商一般,在彻底了解游戏之后,迷茫型用户的忠诚度将会出奇的高。

(6)用激励措施引导用户

【小白学运营】第一期就有说过,运营就像带孩子,从现实角度出发,小孩子学会什么东西;大人们的赞扬会让孩子们更加拥有学习动力,游戏也是一样,在新手任务上,引导尽量具有人性化设计,目前新手任务都很简单,奖励积分来得非常简单,但是当玩家遇到问题时,依然很难从游戏中得到解决。

以VV5之前玩过的一款产品为例,某任务叫笔者采集药草,但是VV5一时点快,不知道采集的地点在哪,重新回去点击发布任务NPC的时候,不仅仅在小地图上标注了明显的红点,更是充满鼓励的话语:“加油,相信你能行的,你一定能救回XXX”

或许很多人不屑,毕竟如今手游都是自动化操作,点击任务,自动识路,自动采集,自动交任务;一切行云流水,望尘莫及;只不过在用户体验上,也留下了致命的弊端,往往升了30级,还不知道自己做了什么….

(7)新手引导与产品结合

如果你的新手引导放在其他游戏,一样流畅可行,那么你的引导是存在问题的;引导能够脱离产品,那也就无关契合。

以某MMO产品为例,新手引导节奏过慢,新手地图人满为患;若因为引导节奏,使同屏负荷上限,导致崩溃,这肯定是有问题的。

新手引导贴合产品进行,此类行为在PC端较为成熟,以地下城与勇士为例,游戏开场动画结束,玩家会在一个单独的关卡副本中完成新手引导,从而熟悉各项基本操作,从用户角度来说,现在这种引导更专注,更贴合用户。

(8)引导用户确立目标

如果你有目标,那么你便拥有信念;游戏也是一样,若玩家10级的时候,系统告诉他20级可以进行一次挖宝,若玩家20级挖宝,挖到30级稀有神器,那么玩家极有可能为了带上30级的神器去努力升级,这也是一种诱导式玩法。

玩家初入游戏,是没有目标的,如何在前期为玩家建立健全一个娱乐目标,通过对玩家短时记忆和长时记忆的把握,拿捏住玩家对产品某一个恋恋不忘的点,这需要结合产品和用户深挖新手引导的用户黏性。

二、线下引导

(1)新手引导入口统一性

如果我想查询抽卡/装备强化,是去论坛?官网?还是度娘?新手引导的入口无法统一,玩家永远不知道从什么地方去完整的了解游戏;这里找点锻造,那里看看强化,几个入口之间重复跳转,无疑是繁琐的。

QQ2014022210330271某游戏游戏论坛

(2)新手引导规范性

如果有一个统一的入口,以论坛为例,资讯/新闻/活动/八卦等等夹杂在一起,如何规范?玩家从入口进入通道,却发现通道内有老鼠,有蟑螂,有石砖,有泥墙;那么他如何找到自己需要的木板?

此类引导需要规范性指导,就如大厦中的安全通道,它将告诉玩家,往哪走…

(3)文字引导的营养性

有些时候写文章,总觉得写得越多越好,写多了,证明自己用心,证明自己可以说的很多,只不过谁愿意看啊?

就连VV5平时写小白学运营的稿件,也常纳闷…写这么多,各位会看吗?观众的耐心就是有限度的,文章前三段不能吸引人,那么第五段的核心内容即使再丰富,能看到的玩家也是少之又少,言简意赅,提取文字引导的营养性,让玩家消化…吸收…这才是写文的核心目的!

(4)系统解说的逻辑性

如果在预热期,如果玩家没有接触到产品;线下引导的逻辑性将变得至关重要,它将告诉玩家各个系统的关系;它可以告诉玩家打副本得装备卷轴;打竞技得至尊宝石;在装备锻造界面提升装备品质….

在此阶段,玩家没有接触产品,对游戏内的一切都比较上心和好奇;通过系统解说,不仅能提升玩家对游戏的兴趣,还能对玩家造成一种潜移默化的引导;可谓是一举两得。

(5)用户思维性引导

用户思维,即玩家思维;玩家不会去听你一个策划案写了七七四十九天,也不会去管你为了实现系统和程序打得死去活来;他关心的,为什么要玩这个系统?怎么玩这个系统?这个系统现在对我有用吗?

用户需要什么?凭什么听从你的引导,你的引导是否有吸引他的那个地方?只有站在用户的角度思考,才知道他们想什么、要什么;在此基础上进行诱导式引导,将远比硬性引导要好。

(6)新手引导的线下交互

在这个世界,用户对大神总有一种莫名的敬仰,以LOL为例,面对一个残血回城的敌人,EZ如何开大精准算出敌人回城时间进行秒杀,这种操作….意味的不仅仅是一场战绩,更是一种金字塔操作的荣耀,玩家取经拜读的兴致,将远比官方的解说要高。

再举个例子,装备强化这块,强10以上碎装备的几率是90%;若一个玩家将一把武器强化到20;那么他所写的攻略秘籍将远比官方价值要大。

以上可理解为玩家的群体效应,用户爱炫耀式不争的事实,官方解说就如体彩教你怎么中500万一样,玩家往往一笑了之,但是对于玩家和玩家之间,哪怕一点点很小的攻略秘诀,也能引起一番震动,如何在新手引导期去经营一场玩家之间的线下交互,这也是一种策略。

本文由手游那点事VV5原创,转载请注明出处

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