36Kr股权投资:2017年中国“二次元”用户调查

最近随着永乐舞台剧项目的上线,有投资人们可能有很多想法,这里提供一些第三方机构的资料和通过调查对于二次元人群的画像描写,方便大家参考。

何谓“二次元”?他们是怎样的一群人,有着何种诉求?

根据百度定义,次元即维度,目前分为“一次元”,即小说等非图像构成的作品;“二次元”,即动画、漫画、游戏等以人造或大幅人为加工的非写实画面构成的作品;“三次元”,即真人电视剧、真人电影等以真人表演写实画面构成的作品。

“2.5次元”,即真人表演与人造动画合成作品,以及由ACGN(百度百科:ACGN为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写,是从ACG扩展而来的新词汇,主要流行于华语文化圈。

由于传统的ACG划定的范围不足以覆盖现代青少年文化娱乐相关领域,因此衍生出添加了轻小说等文学作品的ACGN这个词汇。作品衍生而来的舞台剧等真人表演作品,Cosplay也被认为是“2.5次元”的主要表现形式。

星火渐成燎原之势。据艾瑞咨询预估,2016年国内核心二次元用户规模达7000万人,泛二次元用户规模达2亿人。“二次元”总人数接近2.5亿人。“二次元”正随着年轻一代的成长逐渐成为“三次元”世界里必不可少的文化因素。以国家统计局发布的2016年末大陆人口13.82亿为基数,意味着存在5%的核心二次元用户、14.5%的泛二次元用户,每20人中即有1位已入深坑的重度粉、有3位深坑边缘的轻度粉。

如果在人口总数中刨去常规意义上的二次元绝缘者(如<5岁,>40岁),那么核心与泛二次元用户占新生群体的密度还要更高些,艾瑞的推断是“覆盖了60%以上90后、00后等新生代群体”。

次元壁内是何种光景?由于内容偏好、行为特征、心理属性等方面的独特性,二次元群体始终笼罩着“次元壁”,圈外人士较难用传统的理念系统去解构这一已自成用语体系、文化逻辑的亚文化圈子与亚文化群体。目前已有艾瑞、易观、新浪微博、友盟+、比特客栈及各证券机构等从产业、产品、用户、市场、舆情等各角度进行了解读尝试。本次调研分析同样是出于这一目的而发起。

以消费状况为侧重的问卷设计。盈利是二次元产业形成闭环运作的关键,在基本人口统计变量外,我们更多希望获取这方面的信息,或可为投融资等商业行为提供依据。

调查问卷第一部分:基本数据分析

1.性别分布

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2016年末,我国男性人口70815万人,女性人口67456万人,性别比约为51:49。本次调研的二次元用户男女性别比则为44:56,偏差之处似乎显示女性二次元化的可能性更高一些。

此处对比下多家机构不同的调研结果。艾瑞的数据显示,二次元男女比例约为61:39,新浪为49:51,比特客栈为55:45,易观则提供了58:42的另一版本。

2.年龄分布

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关于年龄的数据调研结果支撑了二次元群体内外部的基本定性判断:17-26岁构成了二次元的主力人群,从24岁起,限于工作、家庭生活方式的变改,二次元“脱团”趋势开始彰显。

3.居地分布

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常住地数据揭示了经济发达、资源富集的地区也是二次元群体发展扩容的温床,北上广深同时也是蓬勃发展的文化极,从商业开展角度看,一二线城市是主要的资源投放地,且目前远未达到饱和状态、丧失边际效应;至于长尾效应的欠发达市场,只有基于互联网的服务才能触及。

4.职业分布

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学生群体是二次元主力,同样也决定了二次元群体的年龄分布,或者说二次元文化对年轻群体有高吸引力,而年轻群体的普遍社会组织归属是学校。这意味着在校学生也是二次元消费的主力,而这一阶层普遍尚未收支自主的特性,桎梏了消费市场的释放。

5.二次元属性

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二次元界流行的几句话“非宅即腐”、“万物皆萌”等得到了数据验证,宅成为二次元群体的标配。不过,这种属性标签更多是自我验证性观点,更严谨的属性归类还需要开发信效度高的行为量表进一步测量。

6.情感状态

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不出所料,过半的单身比例预示着二次元群体社交市场的广阔空间,二次元嫁存在也预示着高端ACG周边的发展潜力。我们更感兴趣的是二次元对群体择偶偏好造成的影响力,如果二次元群体更偏好于内部配对,那么市场营销的效用会进一步放大、精准。

7.接触频次    

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二次元无愧于“深坑”,善于对爱好者产生强力的附着黏性。近半的二次元群体每天必看,75%的人属于核心二次元用户(操作定义为每周接触一次及以上),仅有25%的人属于边缘二次元用户(操作定义为每周接触一次以下)。高黏性同时预示着高消费、高挑剔度,也需要更快的内容生产、更新速度匹配需求。

8. ACG首选

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基于电视、手机、电脑、平板等娱乐工具与互联网、移动互联网等通信技术的普及,动漫、音乐、游戏等成为更多二次元人群的首选,纸质漫画逐步衰落、但线上漫画正迎头赶上,基于强IP的漫画、动漫、音乐、同人、轻小说一条龙追看成为普遍。

9、国别倾向

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90年代初,国内电视台引入大量日漫、少量美漫,起到了亚文化推广和用户培育作用,导致日漫也成为大多数二次元群体的“入坑”作品。日漫的风格、设定都比较贴近于国内群体的喜好,选择、喜好的惯性倾向也延续至今。不过可喜的是,国漫凭借诸多高质量的IP,也正在逐步崛起,同时国家致力发展本土二次元产业,构建了一系列政策保障。

10. 线下活动

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“宅”虽然是二次元群体的普遍社会交往取向,但并不意味着没有“现充”式的社会交往需求。虽然也有36.6%的二次元人群选择一宅到底,但有更多的人选择基于二次元不同爱好出门交友、面基,其中,动漫展、音乐会、COSPLAY成为最为热门的选择。

11.消费与否

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三分之二的人曾为二次元消费过,但可以预见,接近100%的人为各类二次元内容、社交平台贡献过流量。从不消费的三分之一人群,恐怕也是受益于目前国内版权保护尚弱,且互联网天然的分享性质所致。

12.消费频次

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50%的人群去年消费频次在3次以下,但45%的人群属于高频次消费群体,为二次元消费市场的建构、发展提供了坚实基础。

13.消费内容

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参照日本的经验,周边、手办、道具等衍生品类是二次元产业的主要盈利渠道,二次元群体购买欲望强烈。漫画、音乐、同人等内容消费也前景良好。游戏、虚拟消费等基于互联网的新消费模式正在逐步建构、完善。

14.消费渠道

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淘宝所提供的的大量品类齐全、但正伪难辨的ACG产品成为国内二次元群体的消费首选,线下集市式的漫展成为极佳的产品销售与购买场所,同时为数不少的人群选择在官网、海淘等渠道花费高金额、购买正品,也意味着二次元群体对于正版授权产品的保护意识与消费意愿。

15.消费费用

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绝大部分二次元消费群体的年度消费总额在100—5000之前,这与该群体以学生为主、收入受限有关,整体消费呈现消费金额与消费人数的反比。总体来说,消费群体的消费费用仍具备广阔的挖掘空间。

自 36kr

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